DN-MADe MENTION GRAPHISME

Design éditorial supports multiples

Lycée Argouges, Grenoble

Mémoire DN-MADe

Année 2023-2024

Le design graphique peut-il contribuer à crédibiliser les professionnels de haut niveau dans le domaine de l’eSport ?

Professionnalisation de l’eSport.

Gianni Bailo

Sommaire

Glossaire

Abstract

Préambule

Introduction

1. Sport et eSport à travers leur évolution dans le temps

1.a. Histoire du sport traditionnel, chronologie
et évolution

1.b. Histoire du jeu vidéo des prémices à l’arrivée du jeu multijoueur

1.c. Accessibilité de l’eSport dans le monde et la légitimité de la discipline

2. Carrière professionnelle des sportifs et joueurs eSportifs
de haut niveau

2.a. La réaction et l’adaptation du corps et de l’esprit pendant l’effort

2.b. Développement physique, entrainement et entretien

2.c. Les limites du corps et au-delà du naturellement possible (dopage)

3. Évolution de la médiatisation de l’eSport et l’importance de la représentation des structures

3.a. Lieux, stades et architecture dans la représentation de la compétition eSport

3.b. Image des structures eSport et de leur équipe, identité visuelle

Conclusion

Bibliographie

Remerciements

Glossaire

ESport :

Pratique compétitive de jeux vidéo organisée sous forme de tournois ou de ligues, souvent suivie par un large public en ligne ou en présentiel.

Roster :

Liste officielle des joueurs faisant partie d’une équipe ou d’une organisation eSport.

Streaming :

Diffusion en direct ou à la demande de contenus vidéo, notamment des compétitions, entraînements, ou événements eSport, via des plateformes comme Twitch ou YouTube.

Storytelling :

Art de raconter une histoire cohérente et engageante, souvent utilisé par les équipes ou structures eSport pour séduire et fidéliser leur public en construisant une identité forte.

Skill :

Compétence technique ou mécanique d’un joueur dans un jeu vidéo, essentielle pour performer dans les compétitions eSport.

Tryhard :

Attitude ou style de jeu où un joueur donne son maximum, souvent avec intensité, pour exceller et gagner une partie.

Merchandising :

Création et vente de produits dérivés tels que des vêtements, accessoires, ou objets thématiques à l’effigie d’une équipe ou d’un événement, pour fidéliser les fans.

Bootcamp :

Session intensive d’entraînement regroupant une équipe d’eSport dans un lieu spécifique pour se préparer à des compétitions importantes.

Carry :

Dans le contexte de l’eSport, désigne un joueur qui porte son équipe en accomplissant des actions décisives, souvent grâce à ses compétences individuelles supérieures.

Caster :

Commentateur ou animateur de matchs d’eSport qui décrit en direct les actions, stratégies et performances des joueurs.

Clutch :

Situation où un joueur ou une équipe surmonte des désavantages importants pour gagner un round ou une partie décisive.

Abstract

Traditional sports and esports have changed over time, showing how they became more professional and how their cultures evolved. The history of traditional sports, focusing on their goal of improving performance and how new technology has influenced the way they are played. The growth of esports, starting from simple video game competitions to becoming a worldwide competitive field. It also discusses how accessible esports are and the debates about whether esports should count as a sport. Lives of professional athletes and players also matters. Explains how they train physically and mentally, the limits of the human body, and ethical problems like doping. It shows how traditional sports and esports are connected, especially through sharing strategies to improve performance.

Finally, esports are streamed and shown in medias, including the role of modern venues like esports arenas and how they affect the public image of esports. It also looks at how esports organizations use design and branding to attract fans. Overall, this thesis shows sports and esports as two similare and different disciplines while explaining what makes esports unique as a new type of competition and the role of graphic design in a way of credibilise a new discipline.

Préambule

Depuis très jeune, je suis plongé dans la culture du jeu vidéo. Cela a commencé lorsque je regardais mon père jouer sur la PlayStation 3 que nous avions à la maison. Il m’expliquait l’histoire des jeux auxquels il jouait, les objectifs à réaliser et comment les accomplir. J’ai donc à mon tour commencé à jouer à des jeux de réflexions, d’énigmes notamment avec les titres : Uncharted et Tomb raider. Petit à petit, ayant l’âge de découvrir des jeux comme Call of Duty, je me suis intéressé au mode multijoueur et à la compétition. À mes 18 ans, j’avais un seul objectif. m’offrir un pc me permettant de faire à la fois du design et de jouer. J’ai alors travaillé pendant deux mois dans un supermarché afin de mettre assez d’argent de côté. Par la suite, j’ai pu approché les jeux Counter-Strike et Valorant me menant à découvrir par la suite le domaine de l’eSport, j’ai alors découvert les tournois, les compétitions, les joueurs les plus reconnus et respectés comme TenZ, Faker, etc. J’avais alors trouvé le style de jeu qui me convenait, mélangeant skills et stratégie. J’ai rencontré de nombreuses personnes à travers cette passion avec qui je joue toujours aujourd’hui, avec qui les parties sont encore plus agréable. J’ai alors souhaité pour cette note de synthèse, traiter ce sujet qui me tient à cœur tout en le reliant à ma pratique de designer graphique. Concernant ma posture, je me considère comme étant un designer esthète et technique, j’affectionne particulièrement travailler le détail, la texture à travers de la conception typographique et de la composition d’images millimétrés.

Introduction

L’eSport, s’impose progressivement comme discipline à part entière. Bien que son apparition remonte aux premières compétitions de jeux vidéo des années 1980, c’est au cours des deux dernières décennies que ce phénomène a pris une grande ampleur, attirant des millions de spectateurs. Cette évolution est alimentée par des facteurs tels que : la démocratisation des plateformes de streaming, l’essor des communautés de joueurs en ligne, et les investissements croissants dans les infrastructures et l’identité visuelle des structures.

Cependant, malgré ses avancées, l’eSport peine encore à atteindre le niveau de reconnaissance des sports traditionnels. Cette note de synthèse se propose d’explorer les mécanismes par lesquels l’eSport tente de se légitimer et de s’intégrer à la culture populaire globale. Cette réflexion s’articule autour de trois axes principaux. Dans un premier temps, nous verrons, l’évolution des compétitions sportives, eSportives et de leur professionnalisation. Nous verrons ensuite la carrière des athlètes dans l’eSport. Pour finir sur l’importance de la médiatisation, des infrastructures et de l’identité visuelle dans la perception de la discipline. À travers ces différents points, nous mettrons en lumière les défis et opportunités qui se posent pour l’eSport dans son cheminement vers une reconnaissance.

  1. 1.Sport et eSport à travers leur évolution dans le temps
  1. 1.a.Histoire du sport traditionnel, chronologie
    et évolution

Bien que la pratique du sport comme activité physique apparaisse dès la préhistoire, en tant que sport “utilitaire” et nécessité de survie, comme courir ou lancer, et dans l’Antiquité avec l’arrivée des premières formes de compétitions, le sport en tant que quête de performance émerge avec la modernité. Dès le XIXe siècle, l’industrialisation apporte au sport une dimension centrée sur la productivité et la performance menant le sport vers une volonté de progression constante. L’arrivée d’outils spécifiques comme le chronomètre ou l’odomètre mécanique a permis de mesurer les différents exploits et records, favorisant ainsi les comparaisons de performance entre les athlètes. À partir des Jeux Olympiques de 1981, le sport se professionnalise, avec des sportifs de très haut niveau et des catégories dissociant définitivement le sport loisir du sport compétitif de haut niveau. “Le sport va chercher la peur pour la dominer, la fatigue pour en triompher, la difficulté pour la vaincre”1, citation souvent répétée de Pierre de Coubertin.

L’article de Pierre Arnaud2, aborde l’évolution du sport à travers les années afin de retracer et définir la notion de sport. Dans un premier temps, il est question de naissance de sport associatifs avec des figures telles que Pierre de Coubertin, qui fondent des clubs sportifs et l’Union des Sociétés de Sports Athlétiques (Fédération sportive française). Apportant par la suite une dimension professionnelle après la démocratisation et commercialisation du sport de haut niveau. Des joueurs deviennent parfois influencés par l’argent et les exigences de certains sponsors ce qui affecte la perception du sport.

L’eSport, pratique souvent questionnée quant à sa légitimité en tant que “sport”, vient redéfinir ce que représente le sport lui-même. À l’origine, le mot sport provient de “desport“ qui désigne l’amusement, divertissement. Il est associé au plaisir physique ou au plaisir de l’esprit d’après l’article “Éthique et Sport”3 de Philippe Sarremejane, Cairn. De cette définition, l’eSport est alors un sport. Cette pratique nécessitant une performance plus souvent mentale requiert pour certains jeux des aptitudes physique importantes. Notamment dans des jeux nécessitant des réflexes et une connexion parfaite entre le corps et l’esprit comme Call of Duty, Counter-Strike, Valorant et d’autres encore. Aujourd’hui, le sport est perçu pour la plupart comme une activité nécessitant un effort physique conséquent, une caractéristique ne faisant pas réellement écho à la pratique de l’eSport. En effet, les joueurs eSportif passent la plupart du temps assis en limitant leurs mouvements à l’utilisation d’une souris et d’un clavier. Il est alors clair, que l’eSport ne demande pas la même dépense physique que des sports comme la lutte, le tennis, etc.

Le Musée du Luxembourg, avec l’exposition Match, Design et Sport de Konstantin, montre comment des innovations telles que les machines d’entraînement, les systèmes d’arbitrage vidéo et les technologies de surveillance ont transformé le sport traditionnel, permettant aux athlètes de maximiser leur potentiel. Dans l’eSport, un processus similaire se produit. La technologie est au cœur de la professionnalisation, avec des équipements spécialisés (claviers, souris, écrans ultra-réactifs), des logiciels de suivi de performance, et même des analyses de données pour améliorer les stratégies de jeu. Ces outils permettent aux joueurs de s’améliorer en continu et jouent un rôle comparable au sport traditionnel.

  1. 1.b.Histoire du jeu vidéo des prémices à l’arrivée du jeu multijoueur

Le jeu multijoueur apparait en 1958 avec le premier jeu jouable à deux : Tennis for Two un jeu de tennis sur oscilloscope, multijoueur local. Ce qui a par la suite permis de nombreuses évolutions jusqu’à l’arrivée des jeux en ligne, notamment avec le jeu Spacewar ! sorti en 1969 proposant une version du jeu initialement sorti en 1962 adapté sur le système PLATO donnant accès au jeu à deux personnes en même temps ne nécessitant pas d’être dans la même pièce. L’arrivée des premières consoles de salon comme l’Atari 2600 et la NES donnant l’accès au multijoueur chez les particuliers notamment avec le célèbre jeu Super Mario Bros ont permis l’arrivée des premiers challenges à plusieurs, ce qui au fil du temps nous a mené à la pratique de l’eSport que nous connaissons aujourd’hui.

L’évolution des jeux vidéo, décrite dans L’Histoire du jeu vidéo de 1958 à 2014 de Gamopat4, montre comment les jeux vidéo sont devenus de plus en plus complexes, proposant les premiers FPS (first person shooter), préparant ainsi le terrain pour l’apparition de l’eSport. Ce développement a transformé le jeu vidéo, le faisant passer d’une simple activité de loisir à une véritable compétition professionnelle, avec des règles structurées et une forte médiatisation, ce qui a permis au même titre que les sportifs professionnels de hauts niveaux de s’élever à une catégorie dépassant celle du loisir et d’accéder à une pratique professionnelle. Ces différentes évolutions du jeu vidéo ont joué un rôle crucial dans le développement de la pratique de l’eSport, tant dans la conception des jeux que dans la création d’environnements propice à la compétition. Le jeu multijoueur ayant commencé sous forme de LAN exclusif (tournois physique dans des locaux) avec des rassemblements communautaires, pour ensuite donner place à la ESL (Electronic Sport League) proposant des matchs compétitifs sponsorisé, poussant de plus en plus les joueurs à se professionnaliser. Aujourd’hui, pour de meilleures performances et une réduction de la latence, des bugs réseau, et des avantages, les matchs se déroulent en LAN pour une égalité entre les joueurs et une diffusion sur des plateformes de streaming en ligne pour donner un accès aux matchs au plus grand nombre.

Dans l’édition “EN FORME !” de Anne-Margot Ramstein5, livre d’images illustrées conçu pour les enfants sur la thématique du sport, il est question de représenter les différentes disciplines sportives sans pour autant les promouvoir mais dans le but d’instruire les plus jeunes. Ce projet s’inscrit dans une volonté de recentrer la place des livres dans le quotidien là où les sports sont présents le plus souvent sur nos écrans. La pratique de l’eSport pourrait également trouver sa place dans les livres, une discipline ou le virtuel prime et le physique manque. L’édition, composée de formes graphiques évolutives se complexifiant au fil de la lecture fait penser à l’évolution d’un loisir, devenant une pratique professionnelle. L’approche de Ramstein repose sur la réinterprétation des formes et des objets pour questionner les conventions qui leur sont associées. En réduisant les objets à des formes stylisées et en travaillant sur leur simplicité visuelle, elle met en évidence leur polyvalence et propose une relecture de chaque image. Par exemple, une page pourrait présenter la silhouette d’un objet (comme un ballon, un skateboard, un panier, etc) de manière abstraite la plupart du temps, incitant à s’interroger sur la fonction de l’objet ainsi que sa perception. Ce jeu avec la perception et la déconstruction des formes stimule et amène à une redécouverte visuelle. Ce processus d’abstraction incite le lecteur à regarder au-delà de l’objet lui-même, pour en comprendre les significations, qu’elles soient implicites ou complètement explicites. L’eSport a d’abord débuté à travers les consoles de salon, les jeux vidéo pour les particuliers qui à petit à petit évolué vers la création d’opportunités professionnels pour les joueurs les plus aguerris. Le projet d’Anne-Margot Ramstein est un bon exemple pour appuyer l’utilité du design pour faire découvrir la discipline de l’eSport au plus grand nombre, déclinant cette fois ci l’unique présence des écrans, des réseaux, diffusions pour se recentrer vers un format imprimé avec la possibilité de réaliser des éditions sur l’histoire des différentes équipes eSport, de certains jeux ou encore à travers la réalisation d’affiches, etc. Cette disciplines niche pourrait alors être abordée et analysée afin d’être accessible à tous sans nécessité de connaissances requises pour comprendre l’univers de l’eSport.

  1. 1.c.Accessibilité de l’eSport dans le monde et la légitimité de la discipline

Pour revenir sur le lien entre sport et eSport, la controverse autour de l’eSport réside sur le fait que la pratique ne nécessite pas ou peu d’effort physique. Pourtant nous avons démontré que la définition du mot “sport” ne représentait pas exclusivement l’effort physique mais bien plus. Il est alors question d’acceptation de cette nouvelle discipline par le grand public. Comme l’explique Fabien Soyez6 dans son article, l’eSport peut être considéré comme sport intellectuel au même titre que les échecs. Les critiques et préjugés sur la pratique de l’eSport sont souvent orientés sur la sédentarité, l’isolement des joueurs, la mauvaise santé, la violence et tant d’autres. Pourtant, l’eSport en est loin, les joueurs professionnels sont suivis accompagnés à travers des routines allant à l’opposé de l’image du “geek isolé”. Par ailleurs, la notion de mépris, reflète une certaine méconnaissance de l’eSport. À travers ma pratique plastique, j’ai exploré les notions de “préjugé” et “apriori” en réalisant une édition composée de photomontages illustrant des situations représentatives. Les éléments et personnages ont été extraits de leur contexte pour créer des visuels décalés et ironiques, mettant en scène des propos fréquemment entendus dans la scène eSport, souvent empreints de préjugés.

Des pays comme la Corée du sud ainsi que la France ont reconnu la discipline de l’eSport comme pratique sportive avec une volonté d’intégration aux Jeux Olympique d’hiver de 2018. Cependant, une acceptation si soudaine du CIO questionnait quant à la mise en place et la présentation de l’eSport comme nouveau sport Olympique. En effet, la vidéo YouTube de la chaine RTBF iXPé7 affirme une incompréhension du la part du CIO concernant ce qu’est réellement l’eSport. Les différents jeux vidéo présentés lors de ces Jeux Olympique étaient loin d’être les plus populaire.

En effet, il ne s’agissait en réalité que de représentation virtuelle de sport traditionnel déjà existant comme le ski ou encore le tennis, tire à l’arc, etc. Les jeux emblématiques de l’eSport comme League of Legends, Rocket League, Call of Duty, Valorant, Fortnite et tant d’autres ne furent pas présentés car perçu comme “trop violent”. Cela ne permettant donc pas de faire reconnaitre la discipline à sa juste valeur, ce qui révèle un décalage culturel et idéologique entre ce qu’est réellement l’eSport et le sport traditionnel.

Une des raisons menant à cette méconnaissance de la pratique de l’eSport peut être le coût. En effet, l’accessibilité du jeu vidéo et de la compétition pose question quant au budget nécessaire pour commencer. Le matériel, comprenant une souris, un clavier, un tapis de souris, un écran, un ordinateur (tour fixe ou portable), une connexion internet stable de haut débit, présente un investissement important. De plus, du matériel d’entrée de gamme peux dépanner lorsqu’on commence mais devient insuffisant dans le milieu compétitif où les millièmes de secondes de temps de réaction comptent. Il faut par ailleurs compter en moyenne 700 à 1000 euros pour un PC fixe ou un PC portable d’entrée de gamme, ce qui représente un investissement conséquent. L’article d’Oihab Allal-Chérif8 montre que l’eSport, perçu comme pratique élitiste, devient un outil d’inclusion et d’ascension sociale, notamment dans des contextes défavorisés comme les favelas brésiliennes, où des opportunités professionnelles sont offerts aux jeunes dans le domaine de l’eSport et du jeu vidéo.

Par exemple, Les smartphones permettent une démocratisation de l’eSport dans les pays en développement où l’accès aux consoles et PC est limité. Des jeux mobiles donnent alors l’accès à la compétition notamment avec Free fire, Clash Royale, PUBG, etc. Nous pouvons également parler d’inégalité de genre, car bien que 53% des joueurs régulier en France soient des femmes, seulement 10% des professionnels sont des femmes. Cependant, des changements voient le jour comme avec les Game Changers sur le jeu Valorant, un programme parallèle à la saison compétitive visant à donner plus de visibilité aux femmes et aux autres genres marginalisés de la communauté permettant d’envisager une évolution de la compétition en proposant des matchs mixtes.

  1. 2.Carrière professionnelle des sportifs et joueurs eSportifs
    de haut niveau
  1. 2.a.La réaction et l’adaptation du corps et de l’esprit pendant l’effort

Lorsqu’on parle de sport et d’eSport, nous pouvons être mené à réfléchir sur la place du cerveau et de l’investissement cérébral que ces pratiques impliquent. Le système nerveux est composé de neurones permettant aux nerfs périphériques de transmettre via la moelle épinière des signaux à travers le corps afin de contrôler les muscles et les organes internes. Le fonctionnement du système nerveux peut subir des modifications ou une altération suivant l’état mental d’une personne. Des facteurs comme le stress, l’alimentation, le sommeil, les maladies, troubles psychologiques, etc. peuvent avoir un impact sur les performances des joueurs et sportifs. Pour exemple, le stress intervient directement sur la gestion du corps, en venant le ralentir, provoquer des tremblements ou encore altérer certaines prises de décisions ce qui compromet grandement la performance.

Il est alors clair que les joueurs et sportifs de haut niveau ont une nécessité de maîtriser leur corps et leur esprit à 100 %. Le stress étant un des facteurs principaux qui diminue les capacités, pose des problèmes dans de nombreuses disciplines. Cependant, L’activité physique déclenche en effet la production d’endorphines, les hormones du bonheur, ce qui diminuent l’anxiété. Lors d’un effort intense, les effets du stress sont diminués pour être remplacé par l’adrénaline et l’endorphine ce qui permet une utilisation plus complète de l’entièreté des capacités. Cela devient plus délicat pour la pratique de l’eSport qui, à l’inverse des sports traditionnels nécessitant un effort physique dynamique et conséquent, n’utilise en partie que les capacités cognitives et ne peuvent alors pas réellement expérimenter une diminution du stress grâce à l’endorphine. Il est alors primordial pour les joueurs de se concentrer sur soi, optimiser la confiance en soi, répéter les entrainements afin d’être préparé et de maximiser ses chances d’être à son plein potentiel. Un entrainement cognitif pour les joueurs eSport en quête de performance serait la clé donnant accès à un contrôle de soi et une amélioration de la concentration efficace pour se surpasser lors des compétitions.

L’article de L’INSERM9 (Institut national de la santé et de la recherche médicale), traite les mécanismes attentionnels du cerveau et montre que, dans l’eSport, la capacité à filtrer rapidement les distractions et à maintenir une concentration soutenue est cruciale pour la performance, justifiant l’importance d’un entraînement cognitif spécifique chez les joueurs professionnels. Le cerveau est sans cesse exposé à des stimulations, alors même qu’il est focalisé sur une tâche. Il analyse chacune de ces stimulations en moins d’un quart de seconde, pour savoir si elle vaut le coup d’y consacrer de l’attention ou s’il faut rester concentré. “ Nous savions grâce à de précédents travaux qu’une zone du cortex préfrontal est spécialisée dans le maintien en mémoire de ce que nous cherchons à faire : notre intention du moment. C’est elle qui permet d’achever un travail ou une discussion commencée quelques instants plus tôt. Nous avons supposé que le système de tri sélectif des stimulations, qui influence directement cette fonction, devait être localisé à proximité. Or, une cinquantaine d’électrodes étaient implantées dans le cortex préfrontal de chaque patient, cela nous a permis d’analyser les signaux neuronaux dans cette région particulière à l’échelle des millisecondes. “ explique Jean-Philippe Lachaux.

Dans le jeu vidéo compétitif, la concentration permet d’être plus efficace lors des prises de décisions. Notamment sur des jeux de contrôles comme Valorant ou encore League of Legends où la moindre action peut avoir un impact conséquent sur le déroulement de la partie. Cependant, il existe de nombreux facteurs venant perturber cet état de concentration. Comme mentionné dans l’article de l’INSERM10, le cerveau est sans cesse sollicité, occupé à analyser des micros-détails afin de juger si ces multiples informations nécessite d’être prises en compte et mérite de l’attention. Dans le contexte de l’eSport lors d’un match par exemple, les joueurs peuvent être distraits par le nombre d’informations données par les autres joueurs (sur la position des joueurs adverses, sur des plans d’exécution, stratégie), des éléments interférant dans le champ de vision entre les yeux et l’écran, par l’environnement dans lequel ils jouent : stade lumineux et bruyant, foule de supporter, etc.

Pourtant, il ne suffit pas de simplement limiter les éléments pouvant intervenir et interférer avec notre concentration. Retirer des objets de notre champ de vision ou encore de filtrer les informations visuelles et auditives n’optimise pas totalement la faculté de conserver sa concentration et sa performance. Pratiquer une activité physique, avoir une bonne alimentation, respecter un bon cycle de sommeil ont montré que cela impactait directement les capacités des sportifs et eSportifs d’après “Les e-sportifs ont la santé” de Claude Vincent11, Ils font partis des points qui contribue à l’amélioration de soi en quête de l’excellence.

L’article de l’INSERM12, aborde les bienfaits de pratiquer une activité physique pour la santé mentale et cérébrale “À l’instar de l’activité physique, la stimulation des muscles par un courant électrique induit la production d’un facteur bénéfique au fonctionnement du cerveau”. Des tests sont menés sur la BDNF (brain-derived neurotrophic factor), une protéine de la famille des « neurotrophines » qui favorisent la santé et le bon fonctionnement des neurones lorsqu’une activité physique est pratiqué à une certaine intensité. “Nous savons que la production cérébrale de BDNF en réponse à l’activité physique découle de trois mécanismes complémentaires. Il existe une synthèse neuronale directe, une production par la paroi interne des vaisseaux cérébraux secondaire à l’augmentation du débit sanguin local, et enfin une production de BDNF par le biais de molécules libérées dans la circulation sanguine par les muscles en contraction.“

  1. 2.b.Développement physique, entrainement et entretien

Dans les compétitions sportives de haut niveau, les athlètes sont suivis à travers les entrainements, l’alimentation et la gestion du sommeil. Il est alors question d’un mode de vie où chaque athlètes micro-ajuste certains détails leur permettant de faire la différence lors des matchs. À haut niveau, le “talent“ ou encore la “chance“ ne suffisent plus pour exceller. C’est alors l’acharnement et l’entrainement qui mène à se surpasser et d’augmenter ses chances de victoire, un mode de vie adapté en fonction d’objectifs précis à atteindre, allant au-delà d’une volonté d’“essayer“ mais plutôt une volonté de “réussir“. Au même titre que le sport traditionnel, l’eSport suit la même logique quant à l’optimisation de ses propres capacités. Il ne s’agit pas de jouer “bêtement“ affaler sur le canapé ou dans le lit mais de donner le meilleur de soi pour gagner ou faire gagner son équipe en proposant une bonne vision de jeu, de bonnes prises de décisions ou encore de remporter ses duels. Pour cela les eSportifs sont également suivis par des coachs dans des entrainements physiques quotidiens, dans le respect d’une alimentation adapté et la régulation des cycles de sommeils, car chacun de ces éléments interviens sur le facteur de performance.

Des préparateurs physiques spécialisé dans les domaines du sport traditionnels de haut niveau sont recruté par des structures eSport pour accompagner chaque équipe, chaque joueur. Notamment Raynald Choquet, un passionné de la performance humaine, qui utilise des techniques de respiration, de concentration et les neurosciences pour optimiser les performances de ses athlètes. Après des années dans le plus haut niveau en volleyball, il encadre aujourd’hui des eSportifs chez Team Vitality comme coach performance. L’intégration de la préparation physique, comme celle promue par Raynald Choquet, améliore directement la performance des joueurs en renforçant leurs capacités cognitives, leurs réflexes, et leur gestion du stress. En plus de prévenir les blessures liées à la posture ou à la sédentarité, un programme d’entraînement physique adapté optimise la concentration et la réactivité, deux compétences essentielles pour exceller dans l’eSport, ce qui en fait un facteur clé de l’optimisation de la carrière des joueurs. (Il manque encore des exemples de grilles d’entrainement. Interview d’un préparateur physique en cours concernant la gestion des joueurs, programmes, etc)

Le podcast Sciences et sports, animé par Nicolas Martin et Antoine Beauchamp13, explore l’impact des sciences sur l’amélioration des performances sportives, en abordant des thèmes comme l’entraînement, la stratégie, et les technologies de pointe. Il met en lumière le rôle crucial de la recherche scientifique dans l’optimisation des performances physiques, un aspect qui peut être appliqué à l’eSport pour justifier l’importance de l’entraînement physique et mental dans l’optimisation des résultats.

Au-delà de la maximisation physique, le corps possède ses limites. Les carrières des sportifs de haut niveau durent en moyenne entre 10 et 25 ans pour une retraite à environ 30/35 ans contre 26/27 ans pour les joueurs eSport, ce qui est très court. À un certain âge ou temps de carrière, le corps et l’esprit ne sont plus à leur plein potentiel. Les routines entrainement, alimentaire, sommeil deviennent insuffisante pour compenser les exigences physiques et mentales. Il n’y a pas de règles concernant la durée d’une carrière ou à quel âge nous pouvons commencer une carrière sportive/eSportive. Certains, continue de jouer même au-delà de 25 ans de carrière, jusqu’à arriver aux limites de son propre corps. Il faut alors penser à une suite, notamment dans le domaine de l’eSport où la plupart des joueurs se redirige vers la création de contenu sur les plateformes de streaming comme Twitch. Cela leur permettant de conserver les fans et la notoriété obtenus durant les compétitions puis d’inviter à suivre la suite de l’aventure cette fois ci dans un contexte autre que la compétition de haut niveau.

Le podcast de Jules de Kiss et Laure Valée14, portant sur le joueur Faker, de son vrai nom “ Sang-hyeok Lee“. Sur la scène eSport, Faker est considéré comme étant le plus grand eSportif de tous les temps. À 27 ans, il est l’exemple concret qu’il est possible de continuer à concourir à haut niveau même après une longue carrière. Faker compense ses potentiels baisses de réflexes et de performance par une connaissance sans faille du jeu auquel il joue, sa capacité d’adaptation et sa vision stratégique.

L’article “ Les professionnels de l’eSport sont-ils déjà trop vieux à 25 ans ? ” du Courrier International15, 2022, mentionne que certains médecins démontrent un facteur psychologique déterminant : l’idée reçue selon laquelle une baisse des capacités physiques avec l’âge agit comme une “prophétie autoréalisatrice” : les joueurs professionnels approchant des 25 ans mettent la moindre contre-performance sur la faute de leur vieillissement, concluant qu’ils ne seront plus jamais compétitifs. Pourtant, le joueur de jeux de combat “Tokido” (Hajime Taniguchi), âgé de 36 ans et légende de Street Fighters, explique se sentir dans la meilleure forme de sa carrière. Ce joueur japonais est connu pour son attitude et ses expressions faciales lors des matchs, ayant un regard concentré ne laissant paraitre aucune émotion, lui donnant le surnom de “Murderface”. Aujourd’hui, Tokido prouve qu’il est possible de rester dans la compétition eSport malgré l’âge.

Evidemment, malgré ses exploits, l’âge dans l’eSport pose quand même question. En effet, pour certains jeu le facteur d’âge peut s’avérer plus ou moins important. Certains jeux comme League of Legends basé avant tout sur de la vision de jeu et la stratégie, là où des jeux comme Valorant ou encore Counter strike requiert en plus de la vision de jeu et stratégie, de l’“ Aim ” (Capacité d’un joueur à viser précisément ses adversaires), de contrôler son personnage ce qui ajoute des techniques spécifiques de mouvement (strafe/counter strafe) qui a un certain niveau de maitrise permet de faire une réelle différence entre les joueurs. Des jeux où le temps de réaction et les réflexes sont bien plus important que d’autres. Ce qui nous montre que malgré la volonté de se surpasser, la régularité et la discipline, ne suffisent plus à compenser l’âge et la baisse des capacité physiques et cognitives.

  1. 2.c.Les limites du corps et au-delà du naturellement possible (dopage)

Bien que tous les sportifs et eSportifs de haut niveau soient suivi par des coachs avec un programme physique adapté, une gestion de l’alimentation et d’autres points, le corps et le cerveau possède leurs limites. En effet, les optimisations mis en place menant à se surpasser peuvent prendre un certain temps. Il s’agit d’optimisation, sortir de sa zone de confort, se dépasser, forcer son corps et son esprit à s’adapter à l’effort. Après tout cela, le corps met un certain temps à s’adapter, au fil du temps, les exercices deviennent moins durs, nous sommes capables de nous investir un petit peu plus. Que ce soit dans le sport ou l’eSport en augmentant sa vitesse, ses charges de travail ou encore ses victoires, la durée des entrainements, on arrive à un stade où la marge de progression diminue, jusqu’à atteindre son potentiel maximum. Pour contrer cette limite des techniques comme le dopage existent mais n’est pas sans coût ni risque.

Stéphane Déroche et Jean Bilard16 dans leur article, traitent la notion de dopage dans la performance sportive bien que cela s’adapte également à la performance eSportive. Le dopage remet en question les limites naturelles du corps en améliorant artificiellement les performances, créant ainsi une nouvelle définition de la compétition et du dépassement de soi. Par exemple, dans l’eSport, l’utilisation de stimulants cognitifs pour prolonger la concentration et la réactivité des joueurs soulève des questions éthiques similaires à celles du dopage physique dans le sport traditionnel. Les auteurs suggèrent que cette augmentation artificielle des capacités redéfinit les standards de la performance et pourrait mener à une compétition inéquitable.

Evidemment, toutes ces formes de dopages sont interdites dans les compétitions dont certaines sont illégales. Des contrôles sous forme de “tests de dopages” sont alors effectués pour déterminer si les athlètes sont conformes et autorisé à concourir. Cependant les contrôles sont souvent adaptés en fonction d’un produit dopant spécifique, laissant parfois certains produits génériques indétectable aux tests. Ce qui fut le cas dans des compétitions de bodybuilding, de vélo avec le cycliste Léon Sanchez d’après l’article d’AFP17ou encore dans l’eSport d’après l’article “Dopage à l’Adderall chez Cloud 9” de MGG18 notamment avec le joueur Semphis ancien membre de l’équipe Cloud9, qui a admis que lui et son équipe utilisaient de l’Adderall lors des compétitions. L’Adderall est un médicament psychostimulant à base d’amphétamines, utilisé pour traiter les troubles déficitaires de l’attention avec hyperactivité (TDAH), mais détourné par certains joueurs pour améliorer leur concentration et leurs performances.

Ces nouvelles prouesses physiques et mentales du dopage ne sont pas sans conséquence. Le corps allant au-delà de ses limites, n’est pas capable de suivre une telle cadence, les os, les muscles les tendons et articulations se fragilisent. Les athlètes se blessent alors à une plus grande fréquence menant parfois à des blessures irréversibles ou nécessité d’opération (déchirures). Pour reprendre l’exemple de “l’Adderall”, les risques pour la santé liés son usage peuvent inclure des maux de tête, des problèmes digestifs, des hallucinations et une élévation de la pression artérielle. Pourtant le dopage n’est pas l’unique raison de blessure physique ou mentale. Effectivement, selon l’article de l’INSEP19 (L’Institut national du sport, de l’expertise et de la performance), les blessures chez les athlètes de haut niveau sont souvent le résultat de charges d’entraînement excessives et d’une pression compétitive accrue. Par exemple, l’article mentionne que les athlètes sont souvent exposés à des blessures en raison de l’augmentation des charges d’entraînement sans une adaptation adéquate de leurs force, endurance, résistance. Cela soulève des questions sur les limites du corps humain et les pratiques de prévention des blessures dans le sport de haut niveau.

L’article “Arrive-t-on aux limites du corps humain ?” d’Alexandre Roberge20 questionne les avancées technologiques et scientifiques permettant aux athlètes de repousser les limites naturelles de leur corps. Par exemple, l’article mentionne que les nouvelles techniques de formation, de nutrition et de technologie permettent d’améliorer les performances. Cela soulève des questions éthiques sur la définition de la performance humaine et les implications de ces avancées pour le sport et la santé des athlètes.

Tous ces facteurs posent question sur la volonté des sportif et eSportif d’exceller et de surpasser tous les compétiteurs. Mais à quel prix ? Les produits dopants sont le plus souvent connus pour leurs utilités, amélioration et potentiels bienfaits mais pas assez pour les aspects néfastes. Le design graphique peut alors faire une passerelle permettant l’accès à l’information, aux témoignages afin de limiter la méconnaissance ici des effets néfastes du dopage dans un but préventif mais aussi pour faire découvrir le monde de l’eSport.

  1. 3.Évolution de la médiatisation de l’eSport et l’importance de la représentation des structures
  1. 3.a.Lieux, stades et architecture dans la représentation de la compétition eSport

L’eSport est encore une pratique “niche”, connu de la plupart des gamers et pourtant invisible. Les plateformes de streaming Twitch et Kicks ont permis de révéler la professionnalisation à un public plus large étant des sites accessibles diffusant en direct les exploits des équipes et joueurs. Cela a également mis en place l’arrivée d’un vocabulaire technique spécifique au domaine, souvent tiré de l’anglais, le langage des joueurs. Les caster* pendant les matchs sont ceux utilisant le plus de mot spécifique en dehors des joueurs. Commenter les actions, les situations de clutch*, de skill*, de tryhard*, suivre les actions des joueurs notamment celui qui carry* sa team ou lors de Bootcamp* en abordant les stratégies à suivre pour les matchs à venir, etc. Dans ma pratique plastique, je traite la notion de “vocabulaire technique” en le traduisant graphiquement de manière expérimentale et numérique, aboutissant presque à une représentation abstraite. Mon objectif était de représenter visuellement ce que chaque terme évoquait, en m’appuyant sur sa définition.

Aujourd’hui, la pratique de l’eSport tend à se développer, à atteindre la notoriété des sports les plus connus à travers des investissements améliorant l’expérience des matchs. La Karmine corp21, connu sous le nom de KC est la première structure française d’eSport à posséder son propre stade en Europe, capable d’accueillir plus de 2 000 fans. Ce nouveau stade représente une étape importante dans l’évolution d’une structure eSport et dans la volonté de faire connaître le domaine. Kevin Picciau22 à travers son article, souligne que les stades eSport transcendent leur rôle de simples arènes pour devenir des centres de divertissement, d’innovation technologique et de culture. Par exemple, l’article mentionne que ces stades offrent une expérience immersive et spectaculaire, avec des infrastructures modernes et des technologies avancées qui améliorent la visibilité et l’engagement des spectateurs. Cela démontre la volonté de crédibiliser et de valoriser l’eSport afin que la discipline devienne véritablement reconnue. La conception de stade et l’architecture en général peut jouer un rôle significatif dans la création d’espaces de compétition. La halle des sports de Nîmes, illustre comment des infrastructures bien conçues peuvent non seulement améliorer l’expérience des spectateurs et des athlètes, mais aussi valoriser les événements qui y sont organisés, y compris les compétitions d’eSport. Les éléments artistiques et culturels intégrés dans la conception de cette halle montrent l’importance de l’esthétique et de l’identité locale dans la perception et l’engagement des communauté.

À travers la réalisation de stades et espaces prévu pour l’organisation des matchs, il est alors envisageable de réfléchir aux critères de création de ces lieux. En effet, dans une volonté de rendre la discipline accessible, visible, le lieu joue un rôle crucial. Il est alors pensable de déconstruire la dimension professionel des matchs eSport en les sortants de leur contexte initial. Benedetto Bufalino23, artiste contemporain spécialisé dans le détournement d’objets du quotidien, propose des productions comme “La Peugeot 206 Sport de ping-pong” une voiture abandonnée de sa fonction initiale pour se métamorphoser en terrain de ping-pong accessible à tous, donnant la possibilité aux passants d’interagir avec celle-ci. Ses œuvres faites à la main reposent sur un humour décalé, une transformation conceptuelle des objets de la vie courante. Elles intriguent par leur accessibilité immédiate, elles sont compréhensibles du premier coup d’œil, mais donnent à réfléchir de manière plus approfondie lorsqu’on y prête attention. Il crée souvent des œuvres qui encouragent l’interaction entre l’œuvre, l’espace et le spectateur. À travers ce questionnement autour de la place et la fonction des divers objets du quotidien, il est alors possible de déconstruire la vision que nous avons des matchs d’eSport en proposant des tournois dans des lieux insolites venant apporter un aspect ironique et DIY à la disicpline. Prenant place initialement sur des services de streaming comme Twitch ou encore dans des stades permettant d’accueillir les supporters, il peut être intéressant de proposer des matchs dans des lieux de passage non prévu ni adapté pour l’eSport comme des centres commerciaux, à l’extérieur comme en gare ou encore dans des piscines. Ce qui instaurerait une dimension à la fois absurde et accessible de la pratique de l’eSport, donnant au grand public la possibilité de s’interesser au domaine de l’eSport tout en se forgeant un avis propre, d’observer le déroulement d’un match. Cependant, il est clair que cela nécessite une part de curiosité, que cela peut quand même ne pas plaire, ne pas intéresser mais restera visible aux yeux de tous.

  1. 3.b.Image des structures eSport et de leur équipe, identité visuelle

En réalité, le design graphique était déjà présent aux prémices de l’eSport. Les premières structures, possédaient déjà leur propre logo, leur propre représentation d’équipe. Chaque équipe avait son identité afin de se démarquer de celle des autres. “Team Empire”24, équipe d’eSport Russe, connu pour ses nombreux titres, a fait évoluer son logo à travers le temps. Le premier logo représente un cavalier à cheval en flat design sans détail supplémentaires. Le second représente un bouclier en arrière-plan, devant lequel est représenté un cavalier figé dans un saut par-dessus une bannière comportant le nom de l’équipe. Le cavalier porte le costume d’un légionnaire romain avec un bouclier et une épée en main en position de combat. Ici la composition est dynamique et comporte un Storytelling, témoignant la volonté des deux personnages d’agir et de porter un coup à l’ennemi. Petit à petit l’identité des équipes se perfectionnent dans un but de raconter une histoire, de transmettre leurs valeurs et surtout de séduire visuellement son public donnant l’envie d’en savoir plus. Dès l’apparition des premières équipes eSports, la discipline s’est appuyée sur des codes visuels qui ont perduré au fil du temps. À l’origine, les structures étaient représentées par des symboles de puissance inspirés de thématiques guerrières et héroïques, mettant en scène des cavaliers, des soldats, des armes (épées ou boucliers), ainsi que des animaux féroces tels que des loups, des tigres ou des aigles. Ces représentations puisaient également dans des inspirations historiques et mythologiques, avec l’utilisation de figures emblématiques comme des légionnaires romains, des samouraïs, des vikings ou encore des créatures légendaires équipe eSport. Graphiquement, les logos étaient souvent conçus en flat design, avec des formes simples et une composition bidimensionnelle. Les couleurs les plus couramment utilisées incluaient le rouge, le bleu, le jaune et le noir, reflétant une esthétique agressive et puissante. L’emblème devait être visuellement percutant. La typographie, quant à elle, suivait le même principe : large, imposante et dotée de contours épais, créant ainsi un impact visuel fort.

Aujourd’hui, de nouvelles équipes émergentes comme “Gentle Mates”25 fondée par d‘anciens joueurs : Squeezie, Gotaga et Brawks, tendent vers la création d’une identité dépassant ce qui a été vu précédemment. Florent Hauchard, le frère de Lucas Hauchard alias Squeezie s’est occupé de la conception graphique du projet, proposant des visuels en améliorant et en s’émancipant des codes classiques du gaming. Le Storytelling étant encore une fois la clé pour concevoir l’identité d’une équipe avec sa propre histoire, ici Florent Hauchard tire une inspiration médiévale par l’utilisation d’armures pour la représentation des joueurs et un ton futuriste avec l’utilisation de couleurs ultra vibrantes permettant d’obtenir un contraste et une représentation différentes des codes classiques de l’eSport traditionnel notamment avec des mascottes en guise de représentation : guerrier, robot, animal, contrairement à l’équipe Gentle Mates utilisant uniquement un logo typographique. La qualité de représentation à également évolué, passant de premiers logos en Flat design à des conception 3D, trailers vidéo, merchandising de vêtements, de périphérique gaming, etc. À travers l’utilisation de techniques 3D et des divers outils poussés, les spectateurs voyagent à travers l’univers propre de l’équipe, les visuels créer ne se limite pas l’élaboration d’un logo et de quelques maillots mais s‘étendent à travers la réalisation d’un site internet accessible à tous mettant à disposition le merchandising, donnant des informations sur les rosters* de chaque structure, suivi des réseaux sociaux avec la page de l’équipe pour accéder aux diverses actualités, bannières et set de présentation pour les lives Twitch lors de la diffusion en direct des matchs. Toutes ces nouveautés apportées par une utilisation approfondie du design, amènent un second souffle dans l’élaboration d’identité des équipes eSport et dans une volonté de faire accepter et reconnaitre la discipline. Il ne s’agit plus ici d’un simple loisir mais d’une pratique d’envergure.

J’ai eu l’opportunité d’interviwer Tyron Blanc, Designer graphique, typographe et directeur artistique dans le domaine de l’eSport, donnant un point de vu de designer sur le monde du jeu vidéo professionel. “Chaque designer ou artiste s’inspire de ce qui l’entoure, de son quotidien. C’est ce qui façonne notre style et nous rend singuliers”26.

Petit à petit, avec l’évolution des technologies et le recrutement de designer compétant, l’eSport souhaite être vu et respecté au même titre qu’une équipe de foot ou de basketball. Pierre Soares27, designer produit, commente à travers son article, l’idée que les clubs sportifs sont aujourd’hui des marques à part entière, et non plus de simples organisations sportives en adoptant des identités visuelles pour se démarquer dans un marché compétitif. Comme mentionné précédemment, Pierre Soares revient sur le fait que le design graphique joue un rôle clé dans la création d’une communauté autour du club. Comme pour l’équipe Gentle Mates ou encore Karmine Corp, Fnatic, Sentinels, Vitality, dans un objectif de fidéliser les fans à travers des logos, des produits dérivés et une identité qui parle à la communauté.

Conclusion

L’évolution de l’eSport témoigne d’une dynamique mêlant innovation technologique, créativité culturelle et esprit de compétition. D’une pratique longtemps perçue comme marginale, maintenant devenu un phénomène mondial qui redéfinit les codes du divertissement et du sport. L’eSport s’efforce de gagner une reconnaissance légitime auprès du grand public et des institutions.

Cependant, cette ascension n’est pas sans défi. Si la discipline a su conquérir une certaine audience, elle doit encore étendre son impact pour transcender les frontières générationnelles et socioculturelles. Les stratégies de médiatisation, la création d’identités fortes et l’organisation d’événements de grande ampleur joueront un rôle clé dans la quête de reconnaissance et de crédibilité auprès du grand public.

Ainsi, l’eSport ne se limite plus à un simple loisir pour passionnés : il devient une véritable culture à part entière, fédérant des communautés et inspirant de nouvelles formes d’expression artistique et technologique. À mesure qu’il continue de s’intégrer dans le paysage culturel mondial, il appartient aux acteurs de l’eSport de relever le défi de la durabilité et de l’inclusivité, pour faire de cette discipline un pilier du sport et du divertissement du XXIe siècle.

L’eSport, dispose d’une opportunité grâce au design graphique pour se rendre accessible et légitime auprès d’un public plus large. Le projet d’Anne-Margot Ramstein illustre l’utilité du design dans ce contexte. En s’éloignant de l’omniprésence des écrans et des plateformes numériques, ce type d’approche propose des formats imprimés tels que des éditions retraçant l’histoire des équipes, des jeux, ou encore des affiches évocatrices. Ces supports offrent une porte d’entrée à ceux qui méconnaissent l’eSport, en leur permettant de découvrir cet univers sans prérequis.

Le design graphique agit comme une passerelle entre l’eSport et le grand public, en valorisant les athlètes, les matchs et tout ce qui tourne autour de cette discipline, et en rendant ses codes accessibles, le design contribue à l’émancipation de l’eSport en tant que phénomène culturel et social.

Il me semble pertinent de documenter la pratique de l’eSport en explorant ses différentes facettes. Informer et initier le grand public, souvent méconnaissant de cette discipline, permettrait de déconstruire les préjugés tout en valorisant les athlètes eSportifs.

Bibliographie

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Konstantin, Design et sport, Musée du Luxembourg, Août 2024. https://museeduluxembourg.fr/fr/agenda/evenement/match

Remerciements

Je tiens à remercier mes camarades et mes professeurs pour leur accompagnement dans la réflexion autour de ma thématique. Leur soutien m’a permis de faire émerger de nombreux questionnements et d’enrichir mon travail grâce à leurs précieux conseils, avis et aides à la correction. Je remercie également Tyron Blanc d’avoir pris le temps de répondre à toutes mes questions et de m’avoir offert des conseils précieux pour mes futurs pas dans le monde professionnel.


  1. 1 Pierre de Coubertin, Ancien président du Comité international olympique

    “Le sport va chercher la peur pour dominer, la fatigue pour en triompher, la difficulté pour la vaincre”, 1908

  2. 2 Pierre Arnaud, Professeur, “Les trois âges du sport“, 1996

  3. 3 Philippe Sarremejane Professeur, “Éthique et Sport”, Cairn, 2016

  4. 4 Gamopat, “Histoire du jeu vidéo de 1958 à 2014”, 2014

  5. 5 Anne-Margot Ramstein, Illustratrice et Auteure, “EN FORME !”, Octobre 2015

  6. 6 Fabien Soyez, Journaliste, “Entre mépris et adulation, l’eSport, c’est vraiment du sport ?”, 2017, CNET

  7. 7 RTBF iXPé, Chaine Youtube, “Les jeux olympiques n’ont rien compris à l’eSport”, 2023

  8. 8 Oihab Alolal-chérif, Professeur, “L’eSport, facteur d’inclusion et d’ascension sociale ?”, The Conversation, Mars 2024

  9. 9 INSERM (Institut national de la santé et de la recherche médicale), “Les secrets du cerveau pour rester concentré “, Mars 2020

  10. 10 INSERM (Institut national de la santé et de la recherche médicale), “Les secrets du cerveau pour rester concentré “, Mars 2020

  11. 11 Claude Vincent, Journaliste ”Les e-sportifs ont la santé”, Les Echos, 12 Mars 2021

  12. 12 INSERM, ”Bénéfices cérébraux liés au sport : rien ne sert de courir ?”, 2024

  13. 13 Nicolas Martin et Antoine Beauchamp, Journalistes, ”faites vos jeux”, Sciences et sports, 2019

  14. 14 Jules de Kiss et Laure Valée, Journalistes, ”Carrière dans l’eSport : est-on vieux quand on a 28 ans ?”, 2024

  15. 15 Courrier International, ”Les professionnels de l’eSport sont-ils déjà trop vieux à 25 ans ?”, 2022

  16. 16 Stéphane Déroche et Jean Bilard, Psychologues, ”Le dopage ou le sport sans corps”, 2008

  17. 17 AFP, Agence France-Presse, ”Dopage : Luis Leon Sanchez suspendu par son équipe Blanco”, 2013

  18. 18 MGG, Millenium, Dopage à l’Adderall chez Cloud 9, 2015

  19. 19 INSEP (L’Institut national du sport, de l’expertise et de la performance), ”La blessure dans le sport de haut niveau”, 2022

  20. 20 Alexandre Roberge, Chroniqueur, “Arrive-t-on aux limites du corps humain ?”, 2020

  21. 21 Karmine Corp, structure eSport, Kameto et Prime, Entrepreneur, 2020

  22. 22 Kevin Picciau, Journaliste, ”Les stades eSport”, 2024

  23. 23 Benedetto Bufalino, Artiste plasticien, “Peugeot 206 Sport de ping-pong”, 2018

  24. 24 Team Empire, équipe eSport de Russie, 2004

  25. 25 Florent Hauchard, Designer Graphique et Illustrateur, Gentle Mates, Avril 2023

  26. 26 Voir annexe, Interview Tyron Blanc

  27. 27 Pierre Soares, Designer UX/UI, “L’importance du design dans le monde du sport”, Digidop, 2023