DN-MADe MENTION GRAPHISME
Design éditorial supports multiples
Lycée Argouges, Grenoble
Mémoire DN-MADe
Année 2023-2024
Comment le designer graphique peut-il mettre à profit le rôle du public dans une narration à l’aide de procédés hybrides ?
L’agentivité du public à travers les narrations hybrides
Maëlys Letondoz
Sommaire
1. Etat des lieux dans la narration animée
1.a. Histoire de la narration et du livre animé
1.b. Décoder la narration animé
2. Les narrations immersives contemporaines
2.a. La narration fragmentée et participative
2.b. L’impact du numérique et de l’interactivité
3. Le public comme co-créateur du récit
3.a. De la participation à l’agentivité : rôles et mécaniques de co-écriture
Depuis que je suis petite, je suis fascinée par les bandes dessinées, les dessins animés et les jeux vidéo. Au début, ce n’était pas tellement l’histoire qui m’intéressait, mais surtout le côté visuel : les couleurs, la composition des images, les personnages et les univers graphiques. Très vite pourtant, ce qui me plaisait le plus n’était plus seulement de les regarder ou de les lire, mais de prolonger ces mondes par moi-même. Je passais des heures à recopier mes personnages préférés, encore et encore, en dessin, en peinture, en volume, jusqu’à leur inventer de nouvelles aventures, souvent très éloignées du récit d’origine. On me proposait un univers, des formes, des signes ; je les recevais comme autant de matériaux pour construire mes propres histoires, guidée par mes décisions, mes envies, mes projections.
Avec le recul, je réalise que cette pratique spontanée était déjà une manière de me positionner comme spectatrice active, presque comme co-autrice : les œuvres ne se terminaient pas à la dernière page d’une BD ou au générique d’un dessin animé, elles continuaient dans mon carnet de croquis, sur des feuilles volantes, dans des fanzines improvisés. Le rôle du public ne se limitait pas, pour moi, à « suivre » une histoire, mais à la prolonger, la détourner, la recomposer. Cette expérience intime a profondément façonné ma manière de comprendre la narration et l’image.
Au moment de choisir le thème de ma note de synthèse, il m’a donc semblé naturel de partir de la bande dessinée et de ses nouvelles formes d’édition à l’ère du numérique et des réseaux sociaux. Au fil des échanges et des recherches, cette première intuition s’est élargie : en m’intéressant aux circulations entre papier et écran, j’ai pris conscience que ce qui me touchait le plus, ce n’était pas seulement la transformation des supports, mais la manière dont les lecteurs, spectateurs et joueurs s’emparent des récits pour les prolonger. Ce thème est donc venu d’un va-et-vient entre ma pratique de lectrice qui invente la suite et mon regard de designer graphique, désireuse de comprendre comment ces expériences personnelles trouvent un écho dans les formes narratives contemporaines.
However, graphic design can go beyond making stories look presentable on a page or on a screen. It can also determine how audiences enter the story, as well as how they use it. This synthesis paper explores how graphic designers engage with the active role of the audience in hybrid narratives that combine paper and digital media.
It is based on a theoretical and comparative study of various cases : animated and pop-up books, immersive theatre, escape games, interactive books, installations, and collaborative editing projects. Drawing on these examples, the study examines what a story becomes when it requires the reader / viewer / player to do something : turn the page, open the page, search the scene, click the button, move the character.
There are three key tools that the graphic designer uses. First, the design of gesture : “each fold, pull tab, click or scan is the gesture which enters or unlocks the story.” Then, there are the roles that the audience takes on, like “player”, “investigator”, “witness”, or “co-author”. Lastly, there are co-creation design frameworks in which the audience’s input actually affects the unfolding of the story.
Hybrid narratives thus involve the viewer actively in the story. Graphic design then becomes the process through which the designer shapes not only form and layout, but also relationships, responsibility, and shared ownership.
« Lire une histoire, c’est tourner des pages et se laisser porter par un récit déjà écrit » : cette représentation est encore largement partagée. Qu’il s’agisse d’un livre, d’un film ou d’une série, le public est souvent imaginé comme un simple récepteur, placé au bout d’une chaîne où l’auteur produit et où le spectateur consomme. Pourtant, de nombreux objets et dispositifs viennent fissurer cette évidence : livres animés, pop-up, albums interactifs, jeux narratifs, installations immersives, applications hybrides mêlant papier et écran… Autant de formes où le récit n’existe vraiment que si quelqu’un le manipule, le déclenche, le parcourt. L’histoire n’est plus seulement un contenu linéaire, mais un processus qui se construit dans la relation entre un dispositif et son public. On pourrait d’ailleurs faire un parallèle avec la bande dessinée : longtemps cantonnée à une culture dite « mineure » ou réservée à l’enfance, elle a peu à peu conquis une place centrale, jusqu’à être reconnue comme le neuvième art. Ce qui était regardé comme un terrain marginal s’est révélé être un véritable laboratoire narratif et graphique ; les formes que j’interroge ici occupent aujourd’hui une position comparable, encore périphérique, mais porteuse de déplacements profonds dans notre manière de raconter.
Dans ce contexte, le design graphique ne se limite plus à « mettre en forme » un texte ou des images. En organisant la page, le geste, l’espace, l’interface, il écrit aussi des scénarios d’usage : il suggère où poser le regard, quand agir, comment tourner, tirer, cliquer, glisser. Chaque choix, qu’il s’agisse d’un pliage, d’une tirette, d’un écran à toucher, d’une encre révélable ou d’une couche sonore, attribue un rôle spécifique au public, du spectateur contemplatif au lecteur-joueur, voire au co-auteur. Je me situe dans une posture de designer collaboratif et esthète : attachée à la dimension collective et pluridisciplinaire des projets, à la conception de dispositifs ouverts et pluriels, mais aussi à l’audace formelle, à la poésie et au féerique en privilégiant le travail de la forme. Pour explorer ces narrations hybrides, je mobiliserai des pratiques numériques, interactives et volumiques, qui permettent de travailler à la fois la forme et l’expérience du récit. Les procédés hybrides, qui combinent papier et numérique, analogique et interactif, imprimé et performatif, brouillent les frontières entre lecture, jeu, parcours et performance, et font du public le véritable moteur de la narration.
Nous pouvons alors nous demander comment le designer graphique peut mettre à profit le rôle du public dans une narration à l’aide de procédés hybrides. Nous commencerons par dresser un état des lieux de la narration animée, des livres à systèmes aux continuités du papier vers l’écran, afin de comprendre comment le geste du lecteur y conditionne déjà l’actualisation du récit. Nous analyserons ensuite les narrations immersives contemporaines, fragmentées et participatives, ainsi que l’impact du numérique et de l’interactivité sur la manière d’habiter une histoire. Enfin, nous nous pencherons sur le public comme co-créateur du récit, en étudiant les rôles, les mécaniques de co-écriture et les enjeux communautaires et éthiques que ces formes narratives ouvrent au design graphique.
Les premières formes de narration remontent à la préhistoire, lorsque les êtres humains utilisaient des peintures rupestres (Figure 1) pour représenter leur vie, leurs chasses et leurs croyances sur les parois des grottes. Ces images, découvertes dans des endroits comme Lascaux, en France, servaient de récits visuels qui reliaient les communautés et préservaient les connaissances. Avec le développement des sociétés, la narration est devenue une tradition orale et folklorique, avec des histoires transmises de génération en génération par la parole. Ces récits comprenaient souvent des mythes, des légendes et des leçons de morale, constituant la base des traditions culturelles. Avec le temps, ces histoires ont été transformées en épopées écrites afin d’en assurer la préservation. L’invention de l’imprimerie par Johannes Gutenberg au XVe siècle a marqué une révolution, démocratisant l’accès aux histoires en permettant la production de livres en grande quantité. Le XXe siècle a vu l’émergence du cinéma, un médium révolutionnaire combinant narration visuelle, son et mouvement. Les films ont donné vie aux histoires sur grand écran, créant des expériences partagées pour les spectateurs du monde entier. Bien plus tard apparaîtront des plateformes comme les réseaux sociaux, les podcasts, les jeux vidéo et la réalité virtuelle pour créer des histoires/expériences interactives et immersives. La narration est un art que les gens perfectionnent au fil des années, en fonction du public et du but recherché. Elle peut prendre de nombreuses formes tel que la narration orale : histoires racontées de vive voix, souvent accompagnées de gestes et d’expressions. La narration écrite : inclut les romans, les nouvelles, la poésie et les scénarios. La narration visuelle : utilise des images, comme dans les bandes dessinées, les films et la photographie, pour raconter des histoires sans dépendre uniquement des mots. Et enfin la narration numérique : combine technologie et techniques narratives, en utilisant des vidéos, des podcasts et des médias interactifs.
Si la narration s’est déployée à travers des formes et des médiums toujours plus diversifiés, allant de la peinture préhistorique aux dispositifs numériques contemporains, certaines de ses manifestations combinent étroitement matérialité, geste et savoir. C’est précisément ce que révèle l’histoire des livres animés, dont les racines remontent bien au-delà de leur image actuelle souvent réductrice de simples ouvrages pour la jeunesse. Avant toute dimension ludique ou fictionnelle, ce sont les disciplines savantes telles que l’astronomie, l’astrologie, la théologie, la cartographie, la navigation, la médecine ou encore la perception de l’environnement qui ont donné naissance aux premiers dispositifs animés. Les livres à système sont apparus au Moyen Âge, avant l’invention de l’imprimerie. Le premier de ces manuscrits est un ouvrage d’astronomie médiéval de Johannes Sacrobosco, De sphaera mundi1 (Figure 2). Dans ces traités astronomiques, les volvelles occupent une place majeure, ces disques articulés, faits de couches de papier superposées et fixées par une attache, permettant de calculer des alignements célestes, de mesurer des cycles ou de prévoir des phénomènes comme les éclipses. Il ne s’agissait pas d’illustrations supplémentaires, mais d’outils scientifiques à part entière. La manipulation constituait une condition indispensable à la compréhension, la voûte céleste ne se « lisait » que par la rotation des roues. Tant que le lecteur ne faisait pas pivoter les disques, les indications restaient illisibles ou incomplètes. Chaque mouvement révélait une configuration nouvelle, donnant littéralement forme à la connaissance. La mécanique du livre devenait alors le moteur de la découverte.
Parallèlement, dans les ouvrages d’anatomie, l’animation de la page permet dès la renaissance de découvrir le corps humain. Le procédé utilisé est la superposition de feuillets. Chaque feuillet est rabattu sur l’image précédente ; ce système permettait ainsi aux lecteurs de découvrir l’anatomie humaine (la digestion, la respiration, la circulation, la sécrétion, la locomotion, la voix, le toucher, l’odorat, l’ouïe, la vue et le système nerveux) (Figure 3). Ces livres proposaient également des planches à volets superposés qui reproduisent de manière séquencée les différentes couches du corps humain. On soulevait la peau pour découvrir les muscles, puis les muscles pour exposer les organes internes. La dissection, acte complexe, chargé d’enjeux scientifiques, théologiques et éthiques, trouvait dans le livre un équivalent manipulable, contrôlé et reproductible. Le lecteur n’était plus face à une simple image, mais placé dans un processus de dévoilement progressif, où l’ordre de la manipulation conditionnait la compréhension du corps. Ici aussi, la connaissance se construisait par le geste ; l’accès au savoir était conditionné par une séquence d’actions imposée par l’objet.
Ces domaines scientifiques posent ainsi le socle fondamental de ce que Gaëlle Pelachaud2 identifie comme la logique première des livres animés : un savoir en puissance, qui ne se révèle qu’au moment où un lecteur l’active. Cette idée traverse les siècles. L’exposition « Quand les livres s’amusent »3, rappelle combien les premiers dispositifs reposaient sur cette relation intime entre geste et compréhension. Le livre animé n’est donc pas inventé pour divertir les enfants ; il est d’abord l’héritier d’outils savants où l’utilisateur devient opérateur, manipulateur, médiateur de la connaissance.
À partir du XIXe siècle, cette mécanique s’enrichit d’une dimension spectaculaire. Des objets comme le « Livre d’images parlantes »4 (Figure 4) ajoutent du son et de la mécanique, transformant chaque page en un petit dispositif sensoriel. Le geste ne révèle plus seulement une information, il suscite une expérience. On voit apparaître une forme embryonnaire de théâtralité, où le livre chorégraphie les moments d’apparition et de surprise. Le livre animé poursuit son histoire avec l’essor des pop-up monumentaux au XXe siècle, décrits par Jean-Charles Trebbi dans « L’art du pop-up »5. La page se déploie alors comme une scène tridimensionnelle : volumes, pliages élaborés, émergences soudaines donnent l’impression qu’un univers miniature surgit entre les mains du lecteur (Figure 5). Pelachaud insiste sur l’importance de la surprise dans ce registre, l’ouverture déclenche à la fois l’effet visuel et le regain d’attention qui relance la lecture. Une logique immersive s’installe à petite échelle : le livre devient un théâtre de papier.
Dans le même mouvement, les « jouets cinématographiques » qui se diffusent au XIXe siècle : thaumatrope, phénakistiscope, zootrope (Figure 6), praxinoscope, folioscope (Figure 7), jusqu’au théâtre optique, prolongent cette alliance du geste et de l’apparition ; disques à faire tourner, tambours à faire pivoter, bandes d’images à faire défiler instaurent une intermittence réglée (fentes, miroirs, persistance rétinienne) qui convertit des discontinuités en une illusion de mouvement. L’utilisateur module l’animation en accélérant, ralentissant ou inversant la rotation, de la même manière qu’il actionne volets et dépliants dans le livre animé ; la surprise se déplace alors dans le temps, au rythme de la manipulation. Ces appareils, souvent montrés dans les salons, les écoles ou les cabinets de curiosités, partagent avec le livre animé l’économie du petit spectacle domestique : un théâtre d’images où la main fait exister la scène. En rendant poreuses les frontières entre lecture, jeu et projection, ils dessinent une continuité culturelle qui mène des papiers découpés et mécanismes de page aux premières formes d’animation et, plus tard, au cinéma.
La narration animée peut se décrire comme un régime de récit où le geste du lecteur devient la condition même d’actualisation de l’histoire, transformant un potentiel narratif en expérience temporelle située.
Parler de narrations hybrides implique d’abandonner l’idée d’un récit réduit à un contenu linéaire parcouru de la première à la dernière page. Dans le livre animé, le récit n’advient qu’à la condition d’un geste : tirer une languette, déplier un volet, soulever une fenêtre, autant d’actions sans lesquelles l’histoire demeure en suspens, à l’état de simple virtualité. Tant que le lecteur n’agit pas, le livre ne contient qu’un potentiel narratif ; le passage de la puissance à l’acte se confond avec l’intervention du lecteur, ce qui fait de la lecture une expérience physique, où le corps est engagé et où les mains règlent le rythme de la narration autant que le regard.
Ce point rejoint les analyses de la bande dessinée, où la narration se construit dans les espaces entre les cases et dans la façon dont elles sont reliées entre elles. Scott McCloud6 (Figure 8) montre que le lecteur fabrique le récit dans ces “entre-deux”, tandis que Thierry Groensteen7 insiste sur l’organisation de la page comme un ensemble d’images qui se répondent. Le livre animé va plus loin dans ce raisonnement : l’attente n’est plus seulement un effort d’imagination du lecteur, elle passe par un changement très concret de la page. Avant l’ouverture et après l’ouverture, on se trouve face à deux états différents du livre, et c’est le lecteur qui, en manipulant l’objet, assure le passage de l’un à l’autre. Le fait d’enchaîner repli et dépli, avant et après, revient à produire une narration processuelle, c’est-à-dire une histoire qui n’existe que comme succession d’actions dans le temps.
Cette conception processuelle s’inscrit dans la perspective de l’« œuvre ouverte » formulée par Umberto Eco8, pour qui certaines formes esthétiques ne se laissent pas réduire à une structure close, mais sollicitent une coopération active du lecteur dans la construction du sens. Le livre animé offre un exemple particulièrement tangible de cette ouverture, en matérialisant dans l’espace du support les bifurcations, retours et choix qui composent l’expérience de lecture. On retrouve cette logique dans des pratiques plus contemporaines, comme celles d’Anne-James Chaton9 (Figure 9), qui travaille à partir de tickets de caisse, de reçus, de traces textuelles minimales du quotidien : en isolant, accumulant et réagencant ces fragments, il laisse au lecteur-auditeur le soin de recomposer un portrait, une situation, une histoire à partir de données apparemment neutres. Des dispositifs comme l’Atlas Mnémosyne d’Aby Warburg10 (Figure 10) ou des romans tels que La Maison des feuilles de Mark Z. Danielewski11 (Figure 11) prolongent eux aussi cette logique en fragmentant la linéarité : le lecteur y choisit sa trajectoire, négocie un parcours singulier dans un champ d’éléments distribués, où le sens n’émerge qu’au fil des liens qu’il décide de tisser.
La matérialité du livre animé ne sert pas seulement à décorer le texte, elle crée un véritable langage d’actions. Chaque mécanisme, pop-up, tirette, coulisse, volvelle, leporello ; guide le geste du lecteur en lui indiquant comment bouger : la direction du mouvement, son amplitude, sa rapidité, s’il est possible de revenir en arrière, ainsi que l’ordre dans lequel les actions doivent être faites. Le livre agit comme un mode d’emploi clair : fais ce geste, tu découvriras cette image ou cette information. C’est ce que Jean-Louis Boissier appelle “la relation comme forme”12 : l’œuvre ne se donne jamais complètement d’emblée, elle émerge de la rencontre entre le dispositif et le lecteur, qui décide qui fait quoi, dans quel ordre, et avec quelle liberté.
Ce déplacement redéfinit profondément le rôle du lecteur, qui devient un acteur déclencheur davantage qu’un récepteur. Son agentivité, certes cadrée par le dispositif, reste effective : il contrôle la cadence de dévoilement, revient en arrière, expérimente des variantes de manipulation ; parfois, la résistance d’un pli ou un frottement sonore viennent enrichir le récit. Parmi les ressorts centraux de cette expérience, la surprise occupe une place privilégiée : même lorsque les scènes restent sobres, l’attente de la prochaine métamorphose maintient l’attention, si bien que l’enjeu n’est plus seulement ce qui est raconté, mais la manière dont une chaîne de révélations est orchestrée. Cette logique trouve un prolongement dans les interfaces numériques, où le schéma geste, apparition, nouvelle information reprend le principe du geste révélateur tout en le déplaçant vers d’autres matérialités.
La narration animée n’est pas seulement une curiosité réservée aux livres pour enfants, elle est un véritable terrain d’expérimentation où s’inventent de nouvelles façons de raconter. Elle mêle plusieurs formes d’expression et fait évoluer la manière de lire dans le temps. En plaçant le lecteur au cœur du récit et en insistant sur le déroulement de l’histoire comme un processus, la narration animée ouvre la voie à de nouvelles pratiques artistiques. Aujourd’hui, de plus en plus d’artistes qui travaillent sur le livre utilisent d’autres médias comme la vidéo, les dispositifs numériques interactifs ou les environnements immersifs pour prolonger ces idées et créer des expériences narratives plus riches et plus variées.
Les livres animés ont élaboré une véritable grammaire de gestes conditionnels : tirer une tirette, soulever un volet, faire tourner une volvelle, déplier un pop-up pour faire surgir une image ou une information cachée. Le passage au numérique ne vient pas effacer cette grammaire, mais la traduire et l’élargir : la tirette devient un clic ou un glissement tactile, le volet se transforme en contenu conditionnel, le pop-up en animation déclenchée. Dans des livres-applications comme The Three Little Pigs and the Secrets of a Pop-up Book13 (Figure 12), les mécanismes sont même rendus visibles à l’écran, comme pour rappeler explicitement leur origine papier et donner “corps” à l’histoire par le geste.
Le numérique étend cependant ce que le papier ne peut qu’esquisser. Là où le livre animé reste lié à une structure matérielle fixe (un nombre donné de pages, de languettes, de couches), les écrans et les jeux interactifs permettent de mémoriser les actions, de proposer des parcours variés sans multiplier les supports, de rejouer à l’infini sans usure, voire d’ouvrir un même espace à plusieurs utilisateurs. Les jeux vidéo deviennent alors de nouveaux supports d’apprentissage de la connaissance : ils mobilisent la même interactivité que les livres animés, mais dans des espaces virtuels complexes, où le lecteur-joueur appréhende la représentation spatiale et la géométrie comme il le ferait avec un pop-up, tout en expérimentant le passage du 2D au 3D, comme dans les transformations de la page dans des jeux tels que Paper Mario14 (Figure 13).
Certains projets font de cette continuité leur principe même. Tengami15 (Figure 14), par exemple, se déroule dans un décor entièrement conçu comme un livre pop-up japonais : le joueur doit plier, déplier et faire glisser des éléments de papier pour résoudre les énigmes, transposant directement les gestes du livre animé dans un environnement numérique. De son côté, Le Cercle16 (Figure 15), conçu d’abord comme livre-jeu interactif, puis adapté en jeu vidéo sous le titre Journey of the Broken Circle, reprend la logique d’une lecture par le geste minimal : un one-touch qui fait rouler ou sauter un cercle, met en mouvement un univers de formes simples, déclenche dialogues, rencontres et évolutions émotionnelles. Dans les deux cas, l’écran n’efface pas la culture du livre animé, il en déploie les potentialités : mêmes principes d’accès conditionnel à l’information, mais inscrits dans des mondes plus vastes, où la quête de savoir se confond avec une expérience sensible et processuelle de la construction de soi.
Dans de nombreuses formes immersives contemporaines, l’histoire n’est plus donnée comme un fil continu mais comme un ensemble de fragments à activer. Le récit devient un dispositif où le public doit chercher, révéler, assembler des indices pour produire sa propre version de l’intrigue. La fragmentation n’est donc pas un défaut de cohérence, mais une méthode pour impliquer le lecteur-spectateur dans la fabrication du sens.
Cette logique rejoint la vision de Georges Perec dans Espèces d’espaces17 : vivre, écrit-il, c’est passer d’un espace à l’autre. On peut appliquer cette idée à la lecture contemporaine : lire, c’est traverser des lieux, une page, une pièce, un écran, une scène ; plutôt que suivre un simple déroulé temporel. Dans le théâtre immersif Sleep No More du collectif Punchdrunk18 (Figure 16), le public se déplace librement dans un bâtiment transformé en labyrinthe. La matière narrative est dispersée dans les pièces, les objets, les corps des comédiens. Chacun croise des bribes d’histoire, des scènes disjointes, des traces matérielles. Ce n’est qu’en reliant ces fragments, que le spectateur construit un récit avec néanmoins, la conscience qu’il aurait pu en fabriquer un tout autre en suivant d’autres chemins. Le récit est littéralement un parcours.
Cette logique de parcours se retrouve dans le champ éditorial, où certains livres se pensent comme des terrains d’exploration plutôt que comme des blocs de texte. L’édition de Fahrenheit 451 par le studio Super Terrain19 (Figure 17) matérialise la fragmentation par la thermosensibilité : une partie du texte est cachée à froid et n’apparaît qu’au contact de la chaleur. Le lecteur se trouve face à une page trouée, partielle, qui ne se complète que s’il accepte de la manipuler, de la toucher, de la réchauffer. Quand le lecteur réchauffe la page pour faire apparaître le texte, il comble lui-même ce « manque » : le thème du livre, la censure et la difficulté d’accéder au savoir, n’est plus seulement raconté, il est vécu directement dans l’acte de lecture. L’histoire est la même pour tout le monde, mais elle n’existe pleinement que pour ceux qui activent les zones invisibles.
Les projets qui mobilisent l’encre UV, comme Secret of the Barguzin Skeleton de Marton Borzak20 (Figure 18) ou Amours fantômes de Mathilde Domecq21 (Figure 19), déclinent la même idée sous une autre forme : la page est traversée par deux régimes de visibilité. Sans lampe, un récit se laisse lire, incomplet. Avec la lumière UV, des silhouettes, des dialogues, des indices apparaissent et reconfigurent ce que l’on croyait comprendre. Le livre n’est plus un simple support fixe, mais une interface de révélation : chaque lecteur décide quand et comment alterner entre ces couches, s’il lit d’abord “à nu” ou s’il part immédiatement à la chasse aux fantômes cachés. La fragmentation devient ici une stratégie de mise en tension : elle installe un écart entre ce que l’on voit et ce que l’on soupçonne, et c’est dans cet écart que le lecteur est invité à intervenir.
Le travail de Fanette Mellier dans Ensuite j’ai rêvé de papayes et de bananes22 (Figure 20) déplace le principe de fragmentation sur le plan spatial. Le livre se déploie, se retourne, se transforme en une grande image : la narration se distribue sur des surfaces qui ne sont jamais toutes visibles en même temps. Selon la manière dont le lecteur plie ou déplie l’objet, certaines relations entre textes et images apparaissent, d’autres se perdent. Le récit se construit alors comme une succession de points de vue partiels, de configurations provisoires. En choisissant d’étaler complètement le livre, de ne déployer qu’une partie, de revenir à la forme fermée, le lecteur orchestre lui-même le tempo et la densité de l’histoire.
La fragmentation devient particulièrement visible lorsqu’elle s’articule à une dimension ludique. Les escape games, décrits comme dispositifs de médiation dans les travaux sur le jeu d’évasion, reposent sur une dispersion systématique des informations : des codes, des fragments de phrase, des symboles, des objets déplacés. Aucune énigme ne se suffit à elle-même, chacune renvoie à une autre, disséminée ailleurs dans la salle. La narration, souvent réduite à un scénario de départ, se recompose au fur et à mesure des découvertes : un mot trouvé derrière un tableau, un enregistrement audio déclenché par l’ouverture d’un coffre, un document qui éclaire différemment une scène précédente. Ici, la participation est double : il faut manipuler la pièce, mais aussi discuter, partager, confronter les hypothèses. Le sens n’est pas construit par un individu isolé, mais par le groupe, dans un mouvement d’ajustements successifs.
Chamonix Sentinelles23 (Figure 21), jeu de rôles participatif des Éditions volumiques, prolonge cette dimension collaborative tout en l’ancrant dans un territoire réel. Chaque joueur reçoit des fragments d’information sur l’état de la montagne, les enjeux écologiques, les acteurs présents. Personne n’a la vision d’ensemble ; ce sont les échanges, les négociations, les décisions collectives qui tissent l’histoire. La fragmentation devient le reflet d’une situation complexe, où aucun point de vue ne peut prétendre tout voir ni tout comprendre. Le récit n’est pas seulement un décor pour faire jouer les participants, il est ce qu’ils produisent ensemble en confrontant leurs morceaux de réalité.
La B.O de -M-24 (Figure 22) explore encore une autre échelle de fragmentation, cette fois à l’échelle d’un univers artistique étendu. L’album ne vit pas seulement dans le support sonore mais aussi à partir de livrets imprimés, éléments graphiques, scénographie de concert, interactions avec le public lors des performances, le tout forme une constellation de fragments narratifs. Certains spectateurs ne feront l’expérience que de la musique diffusée en concert augmenté ; d’autres, en feuilletant le livret, relieront des motifs, des récits, des signes visuels qui enrichissent leur perception de l’ensemble. Chacun compose sa propre trajectoire au sein de ce dispositif éclaté.
Dans tous ces cas, on ne se contente pas de demander vaguement au public « d’interagir » : sa participation est pensée dès le départ et intégrée à la structure même des œuvres. C’est parce que l’histoire est fragmentée, spatialisée, dissimulée et distribuée entre plusieurs supports ou plusieurs personnes que le public est obligé d’entrer en action. La narration devient une opération : chercher, manipuler, se déplacer, comparer, discuter. L’immersion ne vient plus seulement de la profondeur d’un univers fictionnel, mais du fait que l’on est pris dans un processus dont on se sent partiellement responsable.
Dans une telle perspective, le rôle du designer graphique est central. C’est lui qui décide comment les fragments sont disposés, quelles couches sont visibles ou cachées, quels gestes sont nécessaires pour passer de l’une à l’autre. La manière dont un texte disparaît sous une encre thermosensible, la façon dont une image se révèle sous UV, la structure d’un livret de concert, la lisibilité d’un plan de jeu d’évasion : autant de choix graphiques qui conditionnent la qualité de la participation. En travaillant la fragmentation comme une matière et non comme une contrainte, le designer peut orienter la façon dont le public assemble l’histoire, tout en lui laissant la liberté de composer des parcours singuliers.
Si les livres animés et les dispositifs papier rendent déjà le récit dépendant d’un geste, le numérique transforme profondément la nature de ce geste. Il ne s’agit plus seulement d’ouvrir un volet ou de tirer une languette, mais d’entrer dans une boucle de calcul où chaque action peut être mesurée, mémorisée, rejouée et partagée. Le récit ne répond plus seulement à une main, mais à un ensemble de données : coordonnées GPS, rythme cardiaque, temps écoulé, état de la partie, parcours sur plusieurs supports. L’impact du numérique et de l’interactivité se joue alors dans cette capacité à capturer les actions du public, à les transformer en variables et à les réinjecter dans l’expérience narrative.
Lev Manovich25 décrit les nouveaux médias à partir de quelques principes structurants : représentation numérique, modularité, automatisation, variabilité, transcodage. Autrement dit, les œuvres numériques sont constituées d’éléments discrets, manipulables par des algorithmes, capables d’exister en multiples versions. Dans une narration interactive, ce ne sont plus seulement les lecteurs qui s’adaptent à l’œuvre : c’est l’œuvre qui peut se reconfigurer à partir des gestes du public. La participation se double ainsi d’une programmation des réponses : chaque interaction est prise en charge par un système qui calcule la suite, garde des traces, synchronise plusieurs instances du récit.
Pulse Room de Rafael Lozano-Hemmer26 (Figure 23) illustre de manière spectaculaire ce basculement. Dans cette installation, des centaines d’ampoules suspendues dans l’espace d’exposition s’allument en rythme avec les battements du cœur des visiteurs, captés par un capteur placé à l’entrée. Chaque nouveau participant enregistre sa pulsation dans le système, qui la fait circuler d’ampoule en ampoule, conservant en mémoire les battements d’un grand nombre de personnes et créant une sorte de « partition » lumineuse composée de traces humaines successives. L’œuvre ne se contente pas de réagir en temps réel : elle archive, redistribue, compose une image collective à partir de données biométriques individuelles. Le public n’anime pas seulement l’installation, il en devient littéralement la matière. L’impact du numérique se mesure ici à la possibilité de relier des présences dans le temps, de faire sentir au visiteur qu’il s’inscrit dans un flux de contributions qui le dépasse.
Dans Can You See Me Now ? du collectif Blast Theory27 (Figure 24), le numérique sert à tisser un récit entre plusieurs espaces et plusieurs types de participants. Des joueurs en ligne se déplacent sur une carte 3D d’une ville, tandis que des performers courent réellement dans les rues avec des GPS et des terminaux mobiles. Les positions sont mises à jour en temps réel et le jeu consiste à traquer les joueurs virtuels dans un environnement hybride, à la fois urbain et numérique. Le récit n’est plus localisé dans un support unique : il se fabrique dans la correspondance entre un corps dans la ville et une icône sur un écran, entre une voix dans un casque et un point lumineux qui se rapproche. L’interactivité ne se limite pas à des choix dans un menu, elle implique une coordination de données géolocalisées, de flux réseaux, de déplacements physiques. L’histoire se déroule en partie dans la ville, en partie dans le serveur, en partie dans l’imaginaire des joueurs qui essaient de comprendre où ils se trouvent les uns par rapport aux autres. Le numérique permet ici de raconter dans un espace « augmenté », où la frontière entre réel et fiction, privé et public, est constamment renégociée.
À une autre échelle, plus proche du jeu de table, la série de jeux Unlock ! conçue par Cyril Demaegd28 (Figure 25) transpose le principe de l’escape game dans un dispositif hybride cartes + application. Les cartes proposent des scènes, des objets, des indices imprimés et l’application mobile, elle, peut gérer le chrono, vérifier les codes, fournir des indices, déclencher des sons ou des animations et même sanctionner les erreurs. Le récit se situe dans cet aller-retour permanent entre la manipulation matérielle des cartes et les réactions programmées de l’application. Le système numérique joue le rôle de maître de jeu invisible : il connaît l’état de la partie, enregistre les tentatives, adapte la pression du temps. Le groupe de joueurs doit coopérer pour interpréter ce que l’écran renvoie à partir des actions sur le paquet de cartes. On passe ainsi d’une interactivité « mécanique » (ouvrir un coffre, découvrir un faux fond) à une interactivité algorithmique, où la progression dans l’histoire est continuellement calculée et redonnée à voir par une interface.
Les travaux d’Étienne Mineur et des éditions volumiques se situent précisément à cette frontière entre papier et code. Dans Night of the Living Dead Pixels29 (Figure 26), le livre peut se lire dans plusieurs sens (de gauche à droite, du bas vers le haut, etc.), et une application sur téléphone prolonge la narration au-delà des pages. Le livre ne se suffit plus à lui-même : il donne accès à un jeu vidéo, qui lui-même renvoie à des éléments du livre. Le récit circule entre les deux supports, et c’est au lecteur-joueur d’alterner entre l’un et l’autre pour reconstituer l’ensemble. Dans son intervention TEDx The Book Who Would Like To Be A Video Game30, Mineur va plus loin en montrant des prototypes de « livres intelligents » capables de détecter la page, l’orientation, la pression des mains, et de réagir par des sons, des vibrations, des changements d’état. Ici, l’impact du numérique est de transformer le livre en capteur autant qu’en support : c’est la manière dont on le tient, on le secoue, on le pose qui détermine la progression du récit. Le designer graphique doit alors penser le livre comme une interface physique, dont la mise en page, la reliure, les matériaux participent à la programmation de l’expérience.
Le Livre infini d’Elisabeth Sutton31 (Figure 27), présenté comme un livre papier augmenté entre imprimé et numérique, prolonge cette réflexion. Concrètement, le lecteur utilise des cartes imprimées dans lesquelles sont intégrées des puces NFC : en les posant sur le support, celui-ci les reconnaît et projette sur sa structure différents récits possibles : ePub interactifs, séquences animées ou autres contenus numériques, qui viennent s’ajouter à la matérialité du livre papier. L’idée d’« infini » ne tient pas seulement à la quantité potentielle de contenus, mais à la possibilité de reconfigurer les chemins de lecture : le lecteur peut passer du papier à l’écran, revenir en arrière, explorer des variantes sans être limité par une pagination fixe. Le numérique permet de gérer la mémoire de ces parcours, d’ouvrir des séquences différentes selon le point d’entrée, de rejouer à volonté certains segments sans usure du support. Là encore, la narration n’est plus seule : elle coexiste avec une logique de base de données, où les fragments sont stockés, appelés, recombinés selon l’usage que le lecteur fait du dispositif.
Jean-Paul Fourmentraux, dans Art et Internet32, explique que les œuvres en ligne ne sont pas seulement des objets techniques faits de code et d’écrans. Elles sont aussi des dispositifs sociaux : Internet y sert à la fois de support, d’outil pour créer et de lieu de rencontre. L’œuvre se construit alors au fil des échanges entre l’artiste et les publics, plutôt que d’être entièrement définie à l’avance par le seul créateur. Cette perspective éclaire les pratiques interactives : l’impact du numérique ne se réduit pas à « plus d’écran » ou « plus de clics », il tient au fait que le récit peut être modifié, commenté, détourné, partagé en temps réel par une multiplicité de participants. Les figures de l’auteur et du lecteur se redéfinissent dans cet environnement : créateurs, développeurs, graphistes, publics forment une constellation d’acteurs qui co-écrivent, à différents niveaux, l’expérience narrative.
Dans ce contexte, l’interactivité numérique ne se confond pas avec une liberté totale. Manovich rappelle qu’une grande part des nouveaux médias repose sur ce qu’il appelle une « interactivité fermée » : les parcours du public sont programmés à l’avance, l’usager ne peut que choisir l’ordre d’accès à des éléments prédéfinis. Mais même dans ce cadre, le rapport au récit change : le spectateur devient utilisateur, puis joueur, opérateur, dont les actions sont prises en compte par le système. Le numérique ajoute une couche de calcul et de mémoire à la narration : chaque geste peut déclencher des opérations invisibles (calculs, enregistrements, envois de données) qui dépassent le simple ici-et-maintenant du livre ou de la scène.
Pour le designer graphique, cela signifie que la question n’est plus seulement « comment représenter une histoire ? », mais « comment organiser les relations entre un public, une interface et un système qui calcule ? ». Concevoir un dispositif comme Pulse Room, Unlock ! ou Night of the Living Dead Pixels, c’est décider quels gestes sont possibles, quelles informations sont visibles ou cachées, comment les réponses du système seront mises en forme : affichage, lumière, son, typographie, animation. L’impact du numérique et de l’interactivité sur les narrations immersives tient donc autant à leur infrastructure technique (capteurs, réseaux, logiciels) qu’à leur mise en forme graphique. En orchestrant ces couches matérielle, logicielle et visuelle, le designer peut faire du public non seulement un déclencheur, mais une composante active et visible du récit.
Dans les dispositifs que nous avons observés jusque-là, le public n’est jamais simplement en position de réception : il doit choisir un parcours, interpréter des fragments, manipuler des pages ou des objets, résoudre des énigmes, parfois même apporter ses propres mots ou images. Mais toutes ces formes de participation ne donnent pas le même pouvoir au lecteur-spectateur. Entre une interaction purement décorative et une véritable capacité à transformer le récit, il y a un écart important. C’est cet écart que l’on peut saisir à travers la notion d’agentivité : le fait, pour le public, de se percevoir comme un acteur dont les décisions modifient réellement le déroulement ou le sens de l’œuvre, et pas seulement comme quelqu’un à qui l’on demande ponctuellement de « cliquer » ou de « jouer ».
Hans Robert Jauss, avec l’esthétique de la réception33, rappelle que toute œuvre n’existe qu’à travers l’horizon d’attente de ses lecteurs : elle est toujours rejouée, réinterprétée, complétée par ceux qui la lisent. Le lecteur ne se contente pas de décoder un message, il met en relation ce qu’il lit avec ses expériences, ses références, ses désirs. De ce point de vue, il est déjà co-auteur, mais de manière invisible. Jacques Rancière, dans Le spectateur émancipé34, pousse cette idée plus loin en refusant la figure du spectateur passif : regarder, c’est déjà traduire, comparer, faire des liens, fabuler. Le rôle du designer graphique, n’est donc pas de « rendre le spectateur actif » comme s’il ne l’était pas, mais de rendre visible et structurante cette activité, de lui donner une place dans l’économie même du récit.
Concrètement, cela passe par la définition de rôles et de mécaniques de co-écriture. Un dispositif narratif ne se contente pas de proposer une histoire, il distribue des positions : lecteur, joueur, enquêteur, témoin, archiviste, personnage, narrateur secondaire… Une bande dessinée comme Longue vie de Stanislas Moussé35 (Figure 28), par exemple, détourne les codes de l’album classique pour proposer un récit cyclique, troué, où la relecture et la recomposition mentale jouent un rôle central. Le lecteur y accepte volontiers de se laisser perdre, de revenir en arrière, de combler des ellipses : l’agentivité ne passe pas par des choix explicitement proposés dans un menu, mais par la liberté de reconfigurer le sens en circulant dans la structure. De même, certains projets éditoriaux de Stereo Bureau36 (Figure 29) reposent sur des systèmes graphiques modulaires, où les images, les textes et la mise en page se prêtent à des recombinaisons multiples, invitant le public à inventer ses propres trajectoires dans l’ensemble plutôt qu’à suivre un chemin unique et balisé.
Les pratiques de design fiction décrites par Nicolas Nova37 (Figure 30) éclairent encore cette dynamique. Dans ce cadre, le designer n’imagine pas simplement des futurs possibles, il crée des artefacts (objets, images, interfaces, faux documents, extraits de journaux, etc.) qui servent de prétextes à la discussion et à la projection. Ces éléments ne forment pas un récit fermé mais un cadre spéculatif : ils posent une situation, des signes, des indices, que les participants sont invités à compléter, à contester, à prolonger. Le public devient alors co-scénariste : il invente ce qui précède et ce qui suit, il imagine les implications sociales, politiques, intimes de ce qui est montré. L’agentivité ne réside pas dans la possibilité de « choisir la fin », mais dans la faculté de s’approprier le récit comme outil de réflexion et de prise de position. Le designer graphique, en concevant ces artefacts, travaille autant la forme que la capacité de ces formes à déclencher des récits chez d’autres.
Cette co-écriture peut prendre des formes très différentes selon les médiums. Dans un album ou une édition graphique, elle passe par des blancs à interpréter, des séquences ouvertes, des motifs récurrents qui autorisent plusieurs lectures. Dans une expérience sonore comme l’album/OST Skarblown de Skarblow Animations38 (Figure 31), le récit est suggéré par la progression musicale, les ambiances, les textures : l’auditeur est amené à imaginer des scènes, des personnages, des trajectoires qui ne sont jamais entièrement décrits. La musique fonctionne comme un décor invisible où chacun projette son propre film mental. Là encore, le travail formel du choix des timbres, du montage, du rythme, conditionne l’agentivité : plus le dispositif laisse de place à la projection, plus le public peut se vivre comme co-créateur, sans que cette co-création ait besoin d’être explicitement encadrée par des choix « officiels ».
Dans les dispositifs hybrides que nous avons pu observer, cette agentivité est souvent articulée à des règles de jeu. Une mécanique de co-écriture peut consister à distribuer des fragments d’information entre plusieurs participants (comme dans un jeu de rôles), à demander au public de remplir des zones de texte, de dessiner, de déplacer des éléments, de choisir l’ordre d’apparition des scènes. Ce qui importe alors n’est pas seulement la liberté, mais la manière dont le designer cadre cette liberté : quelles contraintes sont posées ? Jusqu’où peut-on détourner le dispositif sans le faire s’effondrer ? Qu’est-ce qui reste non négociable dans le récit ? L’agentivité n’est pas l’absence de règles, c’est au contraire la possibilité d’agir à l’intérieur d’un champ de possibles défini par la conception graphique et narrative.
Dans cette perspective, le rôle du designer graphique se redéfinit : il n’est plus seulement l’auteur d’un discours figé, mais le metteur en scène de conditions de co-écriture. Par ses choix de supports, de formats, de traitements d’images et de textes, par la manière dont il distribue l’information et les interactions, il attribue des responsabilités au public : voir autrement, relier, compléter, inventer, partager. L’enjeu n’est plus seulement de « faire participer », mais de concevoir des dispositifs où cette participation a un effet réel sur la forme et le sens du récit, où le public peut se reconnaître comme co-créateur sans pour autant être abandonné à lui-même. En d’autres termes, passer de la participation à l’agentivité, c’est faire du design graphique un outil qui ne se contente pas d’inviter le public à interagir, mais qui définit concrètement son rôle, ses gestes et l’impact de ceux-ci sur l’histoire.
Faire du public un co-créateur du récit ne relève pas seulement d’une évolution formelle ou technique ; cela ouvre aussi une série de questions éthiques, politiques et juridiques. Dès lors que les dispositifs narratifs invitent des communautés entières à intervenir, à produire des contenus, à partager des fragments d’expérience, le designer graphique ne conçoit plus seulement une forme, mais un cadre de relations : qui a le droit de parler, depuis où, au nom de qui, et que devient ce qui est produit ensemble ?
Dans ses travaux comme dans son entretien à La Grande Table de France Culture, Jacques Rancière39 insiste sur l’égalité des intelligences et la capacité de chacun à interpréter, relier, inventer à partir de ce qui lui est donné. Le « spectateur émancipé » n’est pas celui que l’on transforme de force en acteur, mais celui dont on reconnaît qu’il pense déjà, qu’il fabrique déjà ses propres récits. L’invitation à participer peut, de ce point de vue, prendre deux directions opposées : soit elle prolonge cette confiance en construisant des dispositifs qui prennent au sérieux la parole et la créativité du public ; soit elle se contente de mettre en scène une participation de façade, où l’on demande aux usagers de cliquer, de voter ou de produire du contenu sans que cela ne change fondamentalement la structure du projet. On peut donc se poser la question de est-ce que l’on conçoit des dispositifs qui respectent vraiment le public, en le considérant comme capable de comprendre et de créer ? Ou bien est-ce que l’on se contente de faire de jolies interfaces interactives qui gardent en fait le contrôle du côté du concepteur et ne laissent au public qu’un rôle décoratif ?
Les pratiques de l’« art contextuel » décrites par Paul Ardenne40 éclairent cette tension. De nombreuses œuvres contemporaines se développent désormais dans des contextes sociaux précis, quartiers, communautés, situations politiques, en impliquant les personnes concernées dans le processus de création. L’œuvre ne se comprend plus indépendamment du lieu, des usages, des acteurs avec lesquels elle se fabrique. Mais cette implication n’est pas automatiquement émancipatrice : elle peut tout aussi bien consister à instrumentaliser des récits de vie, des colères, des espoirs pour produire un objet culturel valorisé ailleurs. Samuel Bianchini et Erik Verhagen, lorsqu’ils interrogent la pratique de l’art militant41 (Figure 32), montrent bien que la participation du public peut osciller entre véritable co-élaboration et simple décor politique d’un projet déjà décidé. Dans une perspective de design graphique, cela signifie que la co-création narrative n’est pas neutre : inviter des publics à écrire, dessiner, raconter, c’est aussi se situer par rapport à des rapports de pouvoir, à des représentations et à des conflits.
Des projets éditoriaux collaboratifs comme Portraits croisés du collectif agora.net42 (Figure 33) mettent en scène une autre manière de travailler avec des communautés. Ici, l’édition se construit à partir de contributions multiples, collectées, mises en forme, mises en dialogue. Le rôle du designer n’est plus seulement de signer une mise en page, mais d’organiser la présence de toutes ces voix : comment faire coexister des points de vue différents sans en faire disparaître certains ? Comment indiquer l’origine des paroles, les conditions dans lesquelles elles ont été recueillies, les éventuelles traductions ou réécritures qu’elles ont subies ? Le livre devient un espace de négociation visible entre des paroles situées et une forme globale. La question de la propriété de l’œuvre se complexifie : qui est l’auteur d’un ouvrage co-écrit de cette manière ? Le collectif ? Les contributeurs nommés ? Ceux qui ont initié le dispositif ? Le graphisme peut, ici, rendre explicite cette dimension en donnant une place claire aux crédits, aux contextes de production, aux conditions de participation.
Certaines installations interactives, comme Hidden Stories développée par le studio Red Paper Heart43 (Figure 34), explorent d’autres formes de mise en commun. Le dispositif consiste à inviter le public à écrire ou à révéler des récits intimes dans un environnement immersif où les contributions se mêlent à des éléments visuels et sonores générés en temps réel. L’installation existe par et pour ces fragments de vies partagés, tout en maintenant une part d’anonymat et de distance. Le visiteur devient co-auteur d’un récit collectif, mais ses mots sont aussitôt absorbés dans un flux d’images et de données. Là encore, le designer graphique se trouve au centre d’un enjeu délicat : comment rendre perceptible la présence de ces voix singulières sans les exposer de manière voyeuriste ? Comment construire un espace de récit commun qui respecte la confidentialité, la vulnérabilité, les limites de ce que chacun accepte de livrer ?
Les travaux en « ingénierie de la conception collaborative » insistent sur le fait qu’une co-création ne se réduit pas à inviter plusieurs personnes autour d’une table, mais suppose la mise en place de protocoles clairs : qui décide quoi, comment les contributions sont sélectionnées, archivées, transformées, à quelles conditions elles peuvent être réutilisées. Transposés au champ des narrations hybrides, ces principes rappellent que l’agentivité du public doit être pensée avec la même rigueur que la composition d’une page ou d’une interface. Lorsque des usagers écrivent, dessinent, enregistrent des fragments d’histoire dans un dispositif conçu par un designer, leurs gestes produisent des données, des formes, parfois des images d’eux-mêmes. Que deviennent ces matériaux ? Peuvent-ils être réemployés dans d’autres contextes ? Sont-ils effacés, stockés, exposés ? La dimension technique (bases de données, archives, serveurs) rejoint ici la dimension graphique : ce que l’on montre ou non, ce que l’on crédite ou non, participe de l’éthique du projet.
Pour le designer graphique, ces questions se traduisent en choix très concrets. Concevoir un dispositif de co-écriture, ce n’est pas seulement laisser des espaces vides à remplir, c’est aussi décider de la manière dont ces espaces seront encadrés, comment les contributions apparaîtront, avec quel degré de visibilité des personnes qui les ont produites. C’est choisir de donner ou non accès aux brouillons, aux versions intermédiaires, de montrer le processus autant que le résultat. C’est aussi accepter que le récit final ne lui appartienne plus totalement, qu’il soit le produit d’une communauté de pratique plutôt que la signature d’un auteur unique.
La notion de communauté, dans ce cadre, ne désigne pas seulement un « public cible » abstrait, mais un ensemble de personnes reliées par un dispositif narratif commun : lecteurs d’une édition collaborative, participants d’une installation interactive, joueurs d’un jeu d’évasion, habitants d’un territoire impliqués dans un projet contextuel. Le designer graphique, en travaillant sur les narrations hybrides, contribue à dessiner les contours de ces communautés : qui est invité à entrer dans le dispositif, qui peut prendre la parole, qui est tenu à distance ? Un choix de langue, de codes visuels, de supports techniques peut ouvrir ou fermer l’accès à certains publics. La co-création ne peut donc pas être pensée uniquement comme un idéal abstrait ; elle doit être interrogée à partir de ses conditions matérielles et sociales.
En ce sens, le rôle du designer graphique s’élargit : il ne conçoit plus seulement des formes et des expériences, il met aussi en place les conditions dans lesquelles des récits collectifs peuvent exister. Faire du public un co-créateur du récit, c’est accepter que l’œuvre se construise à plusieurs et que cette part collective soit visible et assumée. Les procédés hybrides cessent alors d’être de simples gadgets interactifs : ils deviennent de vrais supports d’écriture partagée, où le design graphique engage à la fois une dimension esthétique, sociale et politique.
Au fil de cette réflexion, il est apparu que la réponse ne tient pas à l’ajout d’« interactivité » en surface, mais à une transformation plus profonde de la manière de concevoir le récit : celui-ci n’est plus une forme et un contenu fermé à transmettre, mais un dispositif à activer, à explorer, à co-écrire.
Cette manière de penser la narration ne naît pourtant pas avec le numérique. Bien avant les écrans, les livres animés, les jouets optiques et les livres à systèmes faisaient déjà du geste du lecteur une condition d’accès au savoir ou à l’histoire. La narration y était envisagée comme un processus : on passait d’un état du livre à un autre grâce à l’action physique. En s’intéressant ensuite aux formes immersives contemporaines, escape games, livres interactifs, expériences scéniques ou dispositifs numériques, on a vu comment cette dynamique se prolonge et s’amplifie : le récit se fragmente en éléments à relier, la participation du public devient centrale, et le numérique ajoute une couche de calcul et de mémoire qui permet de suivre, d’archiver et de rejouer ses actions. Peu à peu, le regard s’est alors déplacé vers la place de celles et ceux qui lisent, jouent, regardent : non plus simples participants ponctuels, mais véritables co-créateurs, dont l’agentivité et l’inscription dans une communauté de récit doivent être pensées et assumées par le designer.
On peut alors répondre à la problématique en identifiant trois leviers principaux pour le designer graphique. D’abord, il peut mettre à profit le rôle du public en écrivant des gestes. Concevoir une narration hybride, c’est décider quels gestes permettront d’accéder à quels contenus, dans quel ordre, avec quel degré de surprise ou de difficulté. Ensuite, il peut écrire des rôles : lecteur-joueur, enquêteur, témoin, contributeur… La manière dont les informations sont distribuées, les blancs laissés, les choix proposés ou non, dessine la place du public dans l’histoire. Enfin, il peut aménager des cadres de co-création : dispositifs collaboratifs, éditions participatives, installations interactives où les contributions ne sont pas décoratives, mais véritablement intégrées à la forme et au sens du projet.
Dans la continuité de cette réflexion, mon projet de diplôme s’inscrira précisément dans ce champ des narrations hybrides et co-construites. Je souhaite mettre en place un dispositif ludique s’appuyant sur des faits historiques réels, utilisés comme point de départ commun et repère partagé, afin que les participants puissent se les approprier à travers des mécanismes de gamification. Ces éléments documentés formeront le cadre initial dans lequel les joueurs entreront. À partir de là, le jeu ouvrira progressivement un champ des possibles beaucoup plus large. Un tel dispositif me permettra de mettre en pratique les principes dégagés dans cette note de synthèse : concevoir des règles qui donnent réellement prise au public sur le récit, articuler supports imprimés et outils numériques, travailler la forme comme un espace d’accueil pour des contributions multiples, tout en assumant une exigence esthétique forte. En ce sens, la posture de designer collaboratrice et esthète que j’ai choisie prend tout son sens : il s’agit de continuer à chercher des formes exigeantes, sensibles et poétiques, tout en acceptant que le récit ne soit plus l’affaire d’un seul auteur, mais le résultat d’un dialogue entre un dispositif, un contexte et des publics qui, chacun à leur manière, inventent la suite.
Je tiens à exprimer toute ma reconnaissance à mes professeurs, Audrey Balland, Jérôme Bedelet, Noémie Kukielczynski et Sylvère Collet. Je les remercie sincèrement de m’avoir encadrée, orientée, aidée et conseillée tout au long de la rédaction de cette note de synthèse.
Je remercie également mes camarades de DNMADe graphisme et mode pour leur soutien, leurs échanges et l’ambiance bienveillante et joyeuse qui nous a portés durant tout cet exercice. Leur présence a largement contribué à rendre ce travail plus stimulant et motivant.
Enfin, je souhaite adresser un remerciement tout particulier à ma maman, que je remercie pour son soutien constant, pour avoir toujours su trouver les bons mots afin de m’aider à avancer, mais aussi après la relecture de cette note de synthèse, pour avoir parfois trouvé les mauvais.
Sacrobosco, Johannes. De sphaera mundi. Traité d’astronomie médiévale. 1230
https://archive.org/details/sphaeramundi00sacr_0
Pelachaud, Gaëlle. Livres animés –entre papier et écran. Ouvrage sur les livres animés. 2011
Musée de l’imprimerie Lyon. Quand les livres s’amusent. Exposition. 2012
https://www.cnap.fr/quand-les-livres-samusent
Anonyme, Livre d’images parlantes. Livre animé à bruitage. 1885
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Trebbi, Jean-Charles. L’art du pop-up. Ouvrage sur les livres animés. 2012
McCloud, Scott. L’art invisible. Essai théorique illustré sur la bande dessinée. 1993
Groensteen, Thierry. Système de la bande dessinée. Essai analytique illustré sur la bande dessinée. 1999
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Chaton, Anne-James. Fables. Livre recueil de fables écrites à partir de tickets de caisse. 2025
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Warburg, Abby. L’atlas Mnemosyne. Atlas photographique/ projet iconographique. 2012
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Danielewski, Mark Z. La maison des feuilles. Roman expériimental. 2000
Boissier, Jean-Louis. La relation comme forme. Ouvrage théorique. 2004
https://journals.openedition.org/marges/785
Brooke, L. Leslie & Game Collage. The Three Little Pigs and the Secrets of a Pop-up Book. application iPad. 2010
Nintendo 64, Intelligent Systems. Paper Mario. jeu vidéo de rôle. 2000
Schneidereit, Jennifer. Tengami. Jeu vidéo. 2014
Bjerregaard Brasch, Andrea & Lovable Hat Cult. Journey of the Broken Circle. Jeu vidéo narratif. 2020
Perec, Georges. Espèces d’espaces. Essai littéraire. 1974
https://fr.scribd.com/doc/315371300/Especes-d-Espaces-Georges-Perec
Punchdrunk. Sleep No More. Théâtre immersif. 2003
https://www.youtube.com/watch?v=CKxtDQl5hfQ&list=PLaMeno2nMq8SzZm_KOm67ZWbVL3b9-b6e
Super Terrain. Fahrenheit 451. Livre d’artiste thermosensible. 2019
Borzak, Marton. P. S. Secrets of the Barguzin Skeleton. Livre imprimé avec encre UV. 2014
Domecq, Mathilde. Amours fantômes. Livre illustré interactif à encre UV. 2025
Mellier, Fanette & Limongi, Laure. Ensuite j’ai rêvé de papayes et de bananes. Livre déployable / interactif. 2015
https://fanettemellier.com/ensuite-j-ai-reve
Nova, Nicolas ; Calvo, Sabrina & Mineur, Étienne. Chamonix-Sentinelles. Jeu d’aventure / jeu de rôle participatif. 2023
https://www.chamonix-sentinelles.org
Chedid, Mathieu & Picard, Matthias. La B.O² -M-. Livre-disque / concert augmenté. 2015
https://www.youtube.com/watch?v=0UTAMpRpyzw
Manovich, Lev. The Language of New Media. Essai théorique sur les nouveaux médias. 2001
https://journals.openedition.org/questionsdecommunication/5949
Narration animée :
régime de récit où l’histoire ne s’actualise qu’à travers un geste du lecteur/utilisateur ; le récit passe d’un état virtuel à une expérience située dans le temps.
Narrations hybrides :
formes narratives qui combinent plusieurs régimes (texte, image, objet, interface, code, son, espace) et déplacent la lecture vers une expérience à activer plutôt qu’un contenu linéaire.
Narration processuelle :
narration conçue comme une suite d’actions et de transformations (avant/après, pli/dépli, révélation) ; l’histoire existe surtout dans l’enchaînement des opérations.
Scénarios d’usage :
descriptions concrètes et structurées de situations d’utilisation (qui fait quoi, quand, où, avec quel objectif et quelles contraintes), servant à concevoir/tester les parcours, gestes et points de friction d’un dispositif.
Arthrologie :
(Groensteen) manière de penser la bande dessinée/la page comme un réseau de relations entre images ; le sens naît des liens et échos entre éléments, pas seulement d’une lecture case après case.
Matérialité du support :
ensemble des propriétés physiques d’un objet (papier, pli, texture, résistance, bruit, épaisseur) qui participent à la compréhension, au rythme et aux effets narratifs.
Livre à système :
ouvrage intégrant des mécanismes (volvelles, volets, couches, tirettes…) indispensables à l’accès à l’information ; la manipulation fait partie du “mode de lecture”.
Volvelle :
dispositif de disques articulés en papier (souvent superposés et fixés par une attache) qui, par rotation, permet de calculer ou visualiser des relations (cycles, alignements, correspondances).
Fragmentation :
organisation du récit en fragments (indices, scènes, couches, documents, points de vue) que le lecteur-spectateur doit chercher, révéler et relier ; la cohérence émerge du parcours et des connexions construites plutôt que d’un fil continu donné d’avance.
Immersion :
sentiment d’être “pris” dans une expérience narrative ; ici, elle vient moins d’un monde fictionnel profond que de l’engagement du corps, de l’espace et des gestes dans le dispositif.
Interactivité :
Interactivité : mode de relation où l’œuvre répond aux actions du public ; chaque geste (clic, déplacement, manipulation, choix) déclenche une réaction du dispositif (apparition d’un contenu, modification d’un état, feedback sonore/visuel), de sorte que le déroulement de l’expérience dépend d’une boucle action → réponse.
Contenu conditionnel :
contenu caché ou variable qui n’apparaît/se déclenche que si une condition est remplie (un geste, un clic, un état du système, une règle, une donnée).
Modularité :
(Manovich) organisation d’une œuvre en éléments discrets (modules) pouvant être combinés, remplacés ou réagencés sans détruire l’ensemble.
Variabilité :
(Manovich) capacité d’une œuvre numérique à exister en plusieurs versions ou parcours ; le récit peut se reconfigurer selon les actions, les données ou le contexte d’usage.
Transcodage :
Manovich) traduction réciproque entre logique culturelle (récit, formes, conventions) et logique informatique (données, structures, opérations), qui transforme la manière dont l’œuvre est conçue et perçue.
Interactivité fermée :
forme d’interactivité où les parcours possibles sont prédéfinis ; l’utilisateur choisit parmi des options prévues, sans pouvoir modifier la structure de fond.
Agentivité :
puissance d’agir ressentie par le public lorsqu’il perçoit que ses décisions ont un effet réel sur le déroulement, l’état ou le sens de l’œuvre (au-delà d’une interaction décorative).
Co-création / co-écriture :
production du récit par plusieurs acteurs (public, designer, système) via contributions, règles, rôles et dispositifs de participation intégrés à la forme finale.
Gamification :
intégration de mécaniques de jeu (défis, objectifs, règles, feedback, progression, récompenses) dans un dispositif narratif pour orienter l’action et renforcer l’engagement, sans que l’objet soit nécessairement un jeu “pur”.
Larousse, CNRTL
1 Sacrobosco, Johannes. De sphaera mundi. Traité d’astronomie médiévale. 1230.
2 Pelachaud, Gaëlle. Livres animés –entre papier et écran. Ouvrage sur les livres animés. 2011
3 Musée de l’imprimerie Lyon. Quand les livres s’amusent. Exposition. 2012
4 Anonyme, Livre d’images parlantes. Livre animé à bruitage. 1885
5 Trebbi, Jean-Charles. L’art du pop-up. Ouvrage sur les livres animés. 2012
6 McCloud, Scott. L’art invisible. Essai théorique illustré sur la bande dessinée. 1993
7 Groensteen, Thierry. Système de la bande dessinée. Essai analytique illustré sur la bande dessinée. 1999
8 Umberto, Eco. L’Œuvre ouverte. essai. 1962.
9 Chaton, Anne-James. Fables. Livre recueil de fables écrites à partir de tickets de caisse. 2025
10 Warburg, Abby. L’atlas Mnemosyne. Atlas photographique/ projet iconographique. 2012
11 Danielewski, Mark Z. La maison des feuilles. Roman expériimental. 2000
12 Boissier, Jean-Louis. La relation comme forme. Ouvrage théorique. 2004
13 Brooke, L. Leslie & Game Collage. The Three Little Pigs and the Secrets of a Pop-up Book. application iPad. 2010
14 Nintendo 64, Intelligent Systems. Paper Mario. jeu vidéo de rôle. 2000
15 Schneidereit, Jennifer. Tengami. Jeu vidéo. 2014
16 Bjerregaard Brasch, Andrea & Lovable Hat Cult. Journey of the Broken Circle. Jeu vidéo narratif. 2020
17 Perec, Georges. Espèces d’espaces. Essai littéraire. 1974
18 Punchdrunk. Sleep No More. Théâtre immersif. 2003
19 Super Terrain. Fahrenheit 451. Livre d’artiste thermosensible. 2019
20 Borzak, Marton. P. S. Secrets of the Barguzin Skeleton. Livre imprimé avec encre UV. 2014
21 Domecq, Mathilde. Amours fantômes. Livre illustré interactif à encre UV. 2025
22 Mellier, Fanette & Limongi, Laure. Ensuite j’ai rêvé de papayes et de bananes. Livre déployable / interactif. 2015
23 Nova, Nicolas ; Calvo, Sabrina & Mineur, Étienne. Chamonix-Sentinelles. Jeu d’aventure / jeu de rôle participatif. 2023
24 Chedid, Matthieu & Picard, Matthias. La B.O² -M-. Livre-disque / concert augmenté. 2015
25 Manovich, Lev. The Language of New Media. Essai théorique sur les nouveaux médias. 2001
26 Lozano-Hemmer, Rafael. Pulse Room. Installation interactive lumineuse. 2006
27 Blast Theory. Can You See Me Now ?. Jeu / performance géolocalisée (jeu de poursuite en ville et en ligne). 2001
28 Demaegd, Cyril. Unlock !. Jeu de société coopératif (escape game sur cartes avec application). 2017
29 Mineur, Étienne. Night of the Living Dead Pixels. Livre interactif papier + application. 2010
30 Mineur, Étienne. The Book Who Would Like To Be A Video Game. Conférence TEDx. 2010
31 Sutton, Elisabeth. Le Livre infini. Livre interactif papier augmenté (cartes NFC). 2016
32 Fourmentraux, Jean-Paul. Art et Internet. Essai théorique. 2005
33 Jauss, Hans Robert. Pour une esthétique de la réception. Essai théorique. 1978
34 Rancière, Jacques. Le spectateur émancipé. Essai. 2008
35 Moussé, Stanislas. Longue vie. Bande dessinée / album. 2020
36 Boivin, Diane (Stereo Buro). Projets éditoriaux modulaires. Design graphique / éditorial. 2015-2024
37 Nova, Nicolas. Design Fiction. Manuel de méthodes créatives pour innover autrement. Ouvrage méthodologique. 2023
38 Skarblow Animations. Skarblown. Album / bande originale instrumentale. 2025
39 Rancière, Jacques. « Entretien avec Jacques Rancière, La Grande Table, France Culture ». Entretien radio / podcast. 2017
40 Ardenne, Paul. Un art contextuel. Essai historique et critique. 2012
41 Bianchini, Samuel & Verhagen, Erik. Pratiquer l’art militant. Ouvrage collectif. 2018
42 Collectif agora.net. Portraits croisés. Édition collaborative. 2016
43 Red Paper Heart. Hidden Stories. Installation interactive. 2015